Blast from the Past

Com Fire Emblem: Path of Radiance e Radiant Dawn, relembre a duologia do continente Tellius

A saga de Ike e os mercenários de Greil fez de mecânicas datadas suas características próprias que transformaram os dois jogos em produtos cuja experiência até hoje é única.


A série Fire Emblem só foi alcançar seu status como uma franquia do primeiro escalão da Nintendo a nível global em 2012, com o sucesso de Fire Emblem Awakening (3DS). Antes disso, apesar de sempre elogiada, ela sobreviveu aos trampos e barrancos, com lançamentos inconstantes e um público de nicho. Para se ter ideia, enquanto o primeiro título surgiu em 1990 das mãos da Intelligent Systems (do finado Gunpei Yokoi), o ocidente só teve acesso a ela em seu sétimo jogo, lançado no Game Boy Advance.


O primeiro Fire Emblem de console que foi lançado no oeste foi Path of Radiance (GC). O seu relativo sucesso (para um jogo da franquia) resultou na produção de uma sequência, Radiant Dawn (Wii) e na inclusão de Ike como um dos lutadores da série Super Smash Bros.. Apesar de hoje contar com uma jogabilidade considerada arcaica em relação a seus sucessores, ambos ainda conseguem oferecer uma narrativa imersiva e um nível considerável de desafio — principalmente por conta da ausência de uma série de mecânicas facilitadoras que hoje são comuns nos games da série.

A Radiância no GameCube

Fire Emblem: Path of Radiance foi o primeiro game da IP a receber uma modelagem completamente tridimensional graças às mudanças tecnológicas que tornaram essa estética o padrão do mercado de games, além do fato de não ter havido um lançamento da franquia para o Nintendo 64 — apesar de Marth, do primeiro game da série, ter sido um nome planejado para o Smash Bros. original.

Como de costume, a narrativa do jogo se baseia na intriga política da realeza e como os personagens se envolvem nela. Situado no continente Tellius, ela conta a história de Ike, um jovem mercenário que acaba herdando a companhia de seu pai, brutalmente assassinado pelo misterioso Cavaleiro Negro. Ele assim embarca em uma jornada para restituir a princesa Elincia ao seu trono de direito ao reino de Crimea após um golpe de Estado promovido pelo rei Ashnard, comandante de outro reino, Daein.


O jovem Ike, contudo, não era aquele guerreiro decidido como aquele introduzido em Super Smash Bros. Brawl (Wii). Ele é um jovem que sem querer e sem ter a mínima ideia de como se comanda, tornou-se o general de um bando de mercenários. Esse tipo de dúvida que paira sobre ele acaba refletindo na narrativa, com subordinados que não aceitam receber ordens de um garoto e debandam do grupo, por exemplo. Além disso, as relações que ele já tinha com os outros integrantes da companhia vão passando por certas mudanças que o faz, aos poucos, perceber seu papel como um líder dentro daquele grupo.

Esse tipo de detalhe é explorado não só na narrativa, mas em outros diálogos paralelos entre os capítulos que podem ser destravados. Apesar de uma mecânica recorrente hoje, esse tipo de gimmick era novidade lá atrás em 2005. 



Além dessas peças de conversação que nos permitem entender um pouco mais não só o que se passa na cabeça de Ike, mas também dos conflitos enfrentados pelas outras unidades, é possível administrar o seu exército de várias formas, como atualizando e gerenciando os equipamentos dos personagens, distribuindo pontos extras de experiência e atribuindo skills especiais que podem ser ativadas durante as batalhas.

A mecânica de suporte também funcionava de uma maneira muito mais precária do que hoje, já consolidada e com certo destaque na franquia. Nem todas as unidades podiam se relacionar entre si e o bônus proporcionado era bem menor, mas ainda servia para entendermos um pouco mais da história por trás de cada um individualmente através das conversas disponíveis para aqueles poucos que podiam exercer de tal recurso.


Outro ponto interessante (mas não necessariamente útil ou que faça falta) de Path of Radiance é que, além das estatísticas padrão — que definem se um personagem irá atacar primeiro, irá atacar duas vezes, a probabilidade de esquiva e outras qualidades diversas — é a existência do biorritmo de cada personagem, que determina o humor dele para participar de uma batalha. Personagens que estão com biorritmo em alta, terão um aumento nos atributos quando for participar dos combates. Aqueles que contam com tal característica em baixa, poderão ter mais dificuldades por conta de certos atributos reduzidos.

Definidos por uma variável aleatória, a ideia por trás dos biorritmos poderia ser justificada com a intenção de estimular os jogadores a utilizarem personagens diferentes ao longo da campanha, visto que alguns podem não estar em boas condições para guerrearem. Contudo, pelo formato do jogo que impõe um número limitado de capítulos sendo apenas um estágio em cada, é impossível tentar seguir a história sem se focar naqueles heróis que trarão o melhor resultado, mesmo com o biorritmo em baixa. Não é de se espantar que essa mecânica tenha ficado para trás depois de Radiant Dawn.


Mais uma novidade que é trazida em Path of Radiance e tratada com um pouco mais de evidência em Radiant Dawn é a existência dos Laguz. Esses homens-fera são divididos em três tribos que podem se transformar em grandes mamíferos como tigres, leões ou lobos; os que podem se transformar em aves, como os corvos, falcões ou cisnes; e aqueles que se transformam em dragões. Na história, essa raça singular é vista com desdém e preconceito pelos Beorc — a raça dos humanos — como sub-humanos em metáfora softcore para o racismo.

Nas batalhas, eles podem se transformar após completar o chamado transformation gauge. Ele vai sendo preenchido automaticamente ao longo dos turnos e o processo pode ser acelerado caso o Laguz em forma humanoide receba ataques inimigos. O principal problema é que, nesse estado, eles estão virtualmente inofensivos e vulneráveis, visto que a força dessa raça só chega ao seu ápice quando transformada. Essa mudança de forma garante um bônus considerável nos atributos e os permite atacar unidades inimigas — algo impossível na forma humana —, mas também é temporária, uma vez que esse mesmo medidor que permitiu a metamorfose vai sofrendo uma depleção de acordo com as ações realizadas pela unidade.


Apesar de contar uma história interessante, o final de Path of Radiance acabou deixando um pouco a desejar, com algumas pontas soltas e conflitos que não foram resolvidos de uma forma satisfatória, carecendo de uma conclusão digna para uma narrativa daquela magnitude. Isso mudaria alguns anos depois, com Fire Emblem: Radiant Dawn, que dá sequência direta aos acontecimentos dessa aventura que marcou presença no GameCube.

A Alvorada no Wii

Não é incomum que sequências diretas sejam produzidas na série Fire Emblem. Já tinha acontecido antes: o primeiro Fire Emblem que o ocidente conheceu — cujo título original é The Blazing Blade (GBA) — acontece anos antes de outro game chamado The Binding Blade, (GBA) lançado um ano antes apenas o Japão. Fire Emblem: Thracia 776 (SNES), por sua vez, acontece durante os mesmos acontecimentos narrados em Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (SNES). Além disso, Fire Emblem: Mystery of the Emblem (SNES), colocava no mesmo pacote um remake do primeiro game da série, Shadow Dragon and the Blade of Light (NES), e uma nova história que dava continuidade direta a ele. Fire Emblem: Radiant Dawn, então, veio para fazer volume nesses números e fechar as pontas soltas deixadas pela história de Path of Radiance.

A narrativa se passa três anos depois dos acontecimentos do jogo anterior. Enquanto Crimea encontrou sua herdeira de direito na agora Rainha Elincia, Daein encontra-se com o trono vago após a derrocada de Ashnard, ao fim de Path of Radiance, e é comandado pelas forças do império de um terceiro reino chamado Begnion, que na verdade tem como intuito apenas desmantelar Daein como Estado próprio através da opressão, alocando a população em guetos.


Sothe, um personagem secundário do título para o GameCube que sumiu ao fim da campanha com motivações tão misteriosas quanto as que o colocaram no caminho de Ike, é um dos principais nomes de uma insurgência. Ao lado de Micaiah e Nolan, eles lideram a Dawn Brigade, uma força rebelde que vem ganhando força contra a tirania de Begnion.

Além de Sothe, uma série de outros personagens de Path of Radiance acabam retornando nesse segundo game. Muitos que inclusive são meros coadjuvantes no antecessor (jogáveis ou não) acabaram ganhando um destaque maior nessa nova iteração, como Lucia, amiga confidente e serva leal de Elincia, e Sanaki, a imperatriz de Begnion que foi deposta pelo senado.


Para comportar tanta gente assim, houve também uma mudança na estrutura do jogo. Enquanto em Path of Radiance a história era contada linearmente de forma corrida, aqui ela é dividida em quatro partes e exploram diferentes perspectivas dos diversos personagens presentes na trama, permitindo que vários grupos de personagem se formassem ao longo da narrativa e fossem controlados em momentos distintos. Ao todo, são quarenta e cinco capítulos em contrapartida aos vinte e nove do anterior.

Vários dos sistemas introduzidos anteriormente foram retrabalhados em Radiant Dawn. Os Laguz, que antes eram virtualmente inúteis enquanto não estavam em sua forma feral, agora podem contra-atacar quando se tornam alvos dos inimigos. Além disso, enquanto antes o nível máximo para eles era o vinte, agora esse limite dobra para quarenta.


Essa quebra de limiar se deu com os Beorc à sua própria forma. Originalmente, ao alcançar o nível 20 da classe base, eles evoluíam para uma segunda classe cujo limite também era o nível 20. Agora, considerando que a extensão da campanha de Radiant Dawn é praticamente o dobro da de Path of Radiance, uma terceira classe foi introduzida no intuito de aumentar um pouco mais a escala de poder envolvida.

O sistema de suporte também recebeu uma encorpada. Enquanto no antecessor os laços formados entre os personagens eram restritos a poucas combinações, agora todos os personagens podem formar esse elo, embora apenas alguns contem com diálogos especiais que exploram um pouco mais de suas histórias, personalidades e motivações.

O principal atrativo, contudo, era o sistema de transferência possível entre Path of Radiance e Radiant Dawn que recompensava os jogadores do primeiro game. Caso o game do Wii reconheça um save do título anterior no memory card do GameCube inserido na entrada correspondente do console, ele irá importar algumas informações para essa sequência, como bônus em atributos e em níveis de suporte.


É como Kill Bill

Kill Bill, de Quentin Tarantino, é composto por dois filmes subtitulados “Volume 1” e “Volume 2”, mas amplamente considerado como uma só película. Aqui pode ser dita a mesma coisa: Path of Radiance deixa tantas pontas narrativas soltas que Radiant Dawn serviu muito bem para completar um ciclo aberto por seu predecessor com dignidade, dando um destino claro e, mais importante, trabalhando um pouco mais o tal do Fire Emblem que inclusive nomeia a série, algo que foi mal explorado no primeiro jogo.

É importante lembrar que, se você está acostumado com os games mais modernos da franquia, que trazem modo casual, morte temporária, armas de durabilidade infinita, previsão de dano e outras mecânicas parecidas que ajudam a simular ações antes de serem realizadas, Path of Radiance e Radiant Dawn parecerão datados, mas são um verdadeiro prato cheio para quem estiver atrás de um desafio, visto que as mecânicas arcaicas não chegam ao ponto de se tornar defeitos aos olhos modernos, mas características singulares que os tornam únicos com suas próprias peculiaridades.

Colaboração: José Fontenele Garcia RamalhoRevisão: Vinícius Rutes

É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Gosta de usar conceitos acadêmicos para discutir sobre videogame. Se você gosta das groselhas que escreve, pode ler mais um pouco das suas asneiras em seu blog particular (http://www.hornypony.wordpress.com).

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