Chronicle

Intelligent Systems Chronicles — Parte 5: voltando das cinzas no começo da década de 2010

O renascimento dos RPGs Táticos.



Esta série de matérias sobre a Intelligent Systems Co., Ltd., uma das principais e mais tradicionais empresas afiliadas à Nintendo, é uma dupla homenagem aos seus 35 anos e aos 30 anos de sua principal franquia, Fire Emblem.


Na semana passada, viajamos pela segunda metade da década de 2000, tratando majoritariamente sobre um período de mudanças e de crise nas principais franquias da Intelligent Systems. Por fim, apontamos ainda algumas das importantes contribuições dessa empresa para o hardware do Nintendo DS. Mas o fato é que, no final daquela década, as vendas de WarioWare estavam muito mais baixas que outrora, a série Paper Mario mudou muito seu estilo de gameplay, dividindo opiniões dos fãs e críticos, e suas duas mais importantes franquias — Wars e Fire Emblem — estavam em xeque. Uma dessas, pelo que se saiba, xeque-mate. Agora, nesta matéria, confira como a Intelligent Systems conseguiu dar a volta por cima e renascer das cinzas.

Para quem quiser conferir os capítulos anteriores dessa história:

2010–2014: Pushmo, Fire Emblem: Awakening e o renascimento da Intelligent Systems


Após o lançamento de Fire Emblem: New Mystery of the Emblem (DS) em 2010, enquanto grande parte da equipe da Intelligent Systems desenvolvia aquele que poderia ser o último título da série, outra parte de sua equipe, sob a direção de Taku Sugioka, desenvolvia, em paralelo, um criativo jogo de puzzle: Pushmo (3DS), de 2011. Pushmo trazia algo completamente novo e simples que proporcionaria uma experiência curta, amigável e progressivamente desafiadora para o novo portátil da Nintendo, o 3DS, lançado naquele mesmo ano.
Taku Sugioka

Taku Sugioka, um dos principais diretores da série desde WarioWare: Touched! (DS), de 2004, desenvolveu Pushmo com parte da equipe da Intelligent Systems, com um visual bastante carismático e infantilizado de lutadores de sumô. A temática ligada à luta japonesa está diretamente relacionada tanto à força do protagonista, Mallo, para puxar e empurrar estruturas, quanto à sua limitação para pular, devido ao peso do personagem.

Do ponto de vista da jogabilidade, Pushmo, assim como a maioria dos bons jogos de puzzle, foi feito a partir de uma mecânica muito simples, mas desenvolvida de modo criativo e engenhoso: puxar ou empurrar, de trás para frente (ou vice-versa), estruturas geométricas que lembram blocos de Tetris, e usá-las como plataforma para alcançar um ponto de chegada, sinalizado por uma bandeira.

O carismático Pushmo
O jogo de Taku Sugioka foi bem recebido pelo público e muito bem recebido pela crítica, com 90/100 no Metacritic, sendo especialmente elogiado por sua originalidade. A boa recepção desse jogo tornou-o uma série de relativo sucesso em seu respectivo gênero na primeira metade da década de 2010, o que gerou dois títulos posteriores para o 3DS, Crashmo e Stretchmo, de 2012 e 2015, e outro para Wii U, Pushmo World, de 2014; todos sob direção de Taku Sugioka.

Esses três últimos títulos, principalmente o de Wii U, infelizmente não tiveram o mesmo impacto do primeiro, mas a série continuou sendo uma importante propriedade intelectual para desenvolvimento secundário da equipe da Intelligent Systems, ao lado da série WarioWare, que, apesar de bem menos relevante no mercado, também não foi abandonada. O último título de WarioWare, até o momento desta publicação, foi no final da década passada, em 2018, com WarioWare Gold (3DS), no final da vida do portátil.

Kouhei Maeda
De todo modo, no começo da década de 2010, Pushmo foi um suspiro para a Intelligent Systems em uma época difícil, mas o verdadeiro renascimento da empresa viria em seu lançamento para o ano seguinte, 2012, com Fire Emblem: Awakening (3DS), ainda contando com Toru Narihiro na produção (pela última vez na série), mas agora dirigido por Kouhei Maeda e Genki Yokota, que se tornariam figuras centrais para o desenvolvimento da série até hoje.

Quanto a Maeda, convém lembrar, já era conhecido por seu excelente trabalho nos cenários de muitos títulos de Advance Wars e de Fire Emblem, mas nunca assumiu tanta responsabilidade como agora. Já Yokota era um estreante na série Fire Emblem, mas havia co-dirigido o aclamado JRPG Xenoblade Chronicles (Wii), de 2010, provavelmente o melhor RPG da Nintendo desde pelo menos 2001, ano do lançamento ocidental de Paper Mario (N64) e de Golden Sun (GBA).

O roteiro, por sua vez, passou pelas mãos de seis pessoas, entre elas o próprio Kouhei Maeda. E a arte do jogo, mais próxima das animações japonesas do que nunca, agora era feita por Toshiyuki Kusakihara e Yusuke Kozaki, que, desde Fire Emblem: Awakening, passaram a ser artistas muito importantes nos títulos da série.

Yusuke Kozaki
Segundo uma entrevista ao Iwata Asks, o mangaká Kozaki foi trazido com o expresso objetivo de criar um novo estilo artístico para a série, e que fosse especialmente bem recebido no Ocidente, assim como havia sido seu último trabalho, No More Heroes (Wii), de 2007, mas lançado em 2008 por esses lados.

Entre outros novos membros que trariam um novo clima à série, vale destacar ainda aqueles por trás da trilha sonora, Hiroki Morishita e Rei Kondoh, esse último já conhecido por suas vívidas e dramáticas composições orquestrais em Bayonetta (Wii U), de 2009, da Platinum, e em Okami (Multi), de 2006, da Capcom.

Kei Kondoh
Assim como os dois diretores gerais citados anteriormente, esses novos músicos também substituiriam Yuka Tsujiyoko, a partir de então, na linha de frente da composição e da direção de som da série Fire Emblem.

Com uma equipe que mesclava antigos desenvolvedores com muitos nomes novos, e em parceria com a Nintendo Software Planning & Development Division (Nintendo SPD), a Intelligent Systems lançou (com publicação da Nintendo) Fire Emblem: Awakening. O jogo foi lançado em 2012 (no Japão) e, no ano seguinte no Ocidente para o Nintendo 3DS.

Segundo outra entrevista ao Iwata Asks, devido ao fato desse título poder ser o último da franquia, a equipe de desenvolvimento se empenhou muito em torná-lo o ápice da experiência tanto daquilo que um Fire Emblem deveria ter quanto daquilo que poderia ter e que agora era a hora de implementar, já que poderia não haver outra oportunidade.

Desse modo, Fire Emblem: Awakening, como seus sucessores viriam a fazer, conservou as principais características que marcaram a franquia, como a possibilidade de morte permanente (permadeath) dos personagens e a triangulação de vantagens e desvantagens de armas e magias à moda do pedra-papel-tesoura. Contudo, trouxe maior acessibilidade, muitas mecânicas novas e personagens mais marcantes em uma história muito bem escrita.
Cena em primeira pessoa de Fire Emblem: Awakening (3DS)
As mudanças foram tantas que Stephen Totilo, editor chefe da revista Kotaku, em seu review ao título, chamou Fire Emblem: Awakening de “o Ocarina of Time dos Fire Emblem”, comparando-o ao título que reinventou a série The Legend of Zelda — e os action-adventures em geral — com mecânicas, perspectiva e ambientação em 3D no ano de 1998.

Todavia, as inovações relevantes desse novo Fire Emblem, diferente de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64), não passavam por aspectos técnicos. Embora tenha melhorado a qualidade da dublagem dos personagens e esse título tenha implementado uma visão em primeira pessoa nas cenas de combate, para destacar o artifício da visão em 3D do 3DS, avanços como esses sequer são comparáveis ao salto técnico que foi o lançamento de Fire Emblem: Path of Radiance (GC) de 2005. Até pelo contrário, em vários aspectos gráficos, Fire Emblem: Awakening foi um retrocesso em relação ao mencionado título para GC, em grande parte devido às limitações do portátil da Nintendo.

Por outro lado, as inovações de jogabilidade são muitas, a começar pela relação estabelecida entre mecânicas de simulação social com mecânicas de estratégia e de RPG. Cabe destacar ao menos o aumento do nível de relacionamento entre personagens por meio de diálogos ou interações táticas em batalha (imagem abaixo) com diversos efeitos nas estatísticas e nas habilidades desses personagens. Além disso, vale destacar também o fato de que dois personagens — quando de gêneros opostos e com relacionamento em nível máximo — poderem gerar um filho ou filha que herdará parte de suas habilidades e seus atributos.
Diálogo em Fire Emblem: Awakening entre dois de seus personagens principais: Chrom (esquerda) e Robin (direita).
Do ponto de vista da narrativa, Awakening implementa, de forma muito original, o conceito de viagem no tempo em consonância com a mecânica de recrutamento de filhos ao exército, várias surpresas interessantes — bem apresentadas em cinemáticas —  e explora com profundidade vários personagens principais; e não é apenas o protagonista que o jogador pode personalizar (quanto ao gênero, à cor de cabelo e outras coisas).

Por outro lado, o enredo reinterpreta conceitos clássicos. Em homenagem à franquia, a história ambienta-se nos continentes Archanea e Valentia, presente em jogos anteriores, mas agora chamados Ylisse e Valm, e se passa cerca de dois mil anos após a história do primeiro jogo da série. O próprio herói Marth, do primeiro Fire Emblem, é mencionado em Awakening e mesmo um dos novos personagens principais, por um bom tempo no jogo, apresenta-se por esse nome.
Arte conceitual de "Marth" em Fire Emblem: Awakening
Os resultados dificilmente poderiam ser melhores: Fire Emblem: Awakening, no Japão, foi avaliado pela Famitsu com 36/40, mesma nota do clássico Fire Emblem: Mystery of the Emblem (Super Famicom), de 1994, e, pela primeira vez, ultrapassou-o no recorde de vendas de lançamento na primeira semana (776.338 unidades).

Já no Ocidente, tornou-se o jogo mais popular da série, graças não só à sua qualidade, mas também à sua acessibilidade, pois trouxe diferentes modos (casual — sem permadeath — e clássico) e dificuldades (Normal, Hard, Lunatic e Lunatic +). Ademais, Fire Emblem: Awakening ainda foi o título mais bem avaliado da franquia no Metacritic, além de um dos três mais importantes lançamentos internacionais da Intelligent Systems, ao lado dos já clássicos Paper Mario (N64) e Advance Wars (GBA), ambos lançados em 2001 no Ocidente.
Chrom e Robin à esquerda e um inimigo à direita, todos sem pés em seus modelos 3D em Fire Emblem: Awakening
Entre as poucas críticas negativas levantadas sobre Fire Emblem: Awakening, destaca-se a ausência de um modo multiplayer online e a baixa qualidade dos gráficos, que não era justificada somente pelas limitações de hardware do 3DS: o caso mais notável a esse respeito foi o da ausência de pés nos modelos em 3D dos personagens.

À essa altura, nem é preciso dizer que Fire Emblem: Awakening foi um sucesso mais do que suficiente para a série Fire Emblem continuar no mercado. Lembro que o jogo precisava vender no mínimo um total de 250.000 unidades. Ocorre que ele vendeu essa quantia só na primeira semana de lançamento no Japão e, a longo prazo, mais de duas milhões de unidades internacionalmente, segundo dados do CESA Games White Papers.

Mas isso foi um marco não somente para a série Fire Emblem, foi também para o gênero TRPG em geral, já que ele, como um todo, não era popular há muito tempo, de modo que também por isso franquias como Final Fantasy Tactics e Tactics Ogre não recebiam continuações da Square Enix e a série Disgaea, da Nippon Ichi Software, mantinha-se com lançamentos de baixo orçamento.

Curiosamente, também em 2012, foi lançado XCOM: Enemy Unknown, da Firaxis Games, outro título que renovou os jogos táticos. Bruno Araujo, escrevendo para o G1, salientou que estaríamos vendo uma renovação dos jogos táticos e comparou ambos os jogos (Awakening e XCOM) com o Xadrez, porém com maior complexidade.


Como destacou a revista Kotaku à época, ao perceber essa mudança da maré no mercado de jogos táticos, a Nintendo aproveitou o recente título da Intelligent Systems para fornecer, pela primeira vez e em um jogo não-digital da empresa, um conteúdo adicional para download (DLC) que introduzia personagens clássicos da série para esse re-despertar (re-awakening) da franquia, para lembrar a expressão de Scott Nichols, em seu review à Digital Spy.

Um breve interlúdio

Na próxima semana, terminaremos essa longa jornada da Intelligent Systems na segunda metade da década de 2010. Em relação ao que sobrou das principais franquias dessa empresa, considero o período de 2015 a 2019 o momento de maior crescimento da empresa em toda sua história, especialmente em relação à série Fire Emblem. E você entenderá o porquê.

Por enquanto... o que está achando de nossa jornada? O que chamou sua atenção sobre a Intelligent Systems? O que você espera para a continuação dessa matéria na próxima terça-feira? Deixe seus comentários e impressões, levarei eles em conta para a sequência na próxima semana. Nos vemos no último turno!

Sequências:
Revisor: José Carlos Alves

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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