Análise: NEO: The World Ends with You (Switch) é um digno sucessor do clássico que o originou

Um gameplay caótico, mas bem integrado em uma trama cativante e imprevisível com um design cheio de personalidade.

em 27/07/2021



Publicado pela Square Enix e desenvolvido por essa mesma empresa em colaboração com a h.a.n.d. (parceira de longa data da Square Enix em lançamentos de portátil), NEO: The World Ends with You (Switch) é um JRPG de ação com mecânicas de Hack ’n’ Slash que chega com a difícil tarefa de suceder a The World Ends with You (DS) — ou simplesmente “TWEWY” —, um aclamado clássico dos portáteis de duas telas da Nintendo. Na última década, sua visibilidade aumentou consideravelmente após receber versões para mobile (2012) e para Switch (2018), e, por fim, ao receber uma adaptação neste ano (2021) em uma série de anime com 12 episódios.


A ampliação do acesso ao título anterior e a adaptação animada daquele jogo pavimentaram o caminho para sua sequência não apenas em publicidade, mas também em termos de enredo. Originalmente, TWEWY tinha uma trama bem-acabada e que não dava sinais de que poderia receber uma continuação. Contudo, algumas pontas soltas se desprenderam daquele enredo no epílogo da versão Final Remix para Switch. O que tentaria costurar essas pontas seria — como alguns fãs imaginaram — uma continuação, NEO: The World Ends with You; ou simplesmente “NEO”, como abreviaremos a partir daqui.

Considerando que se passaram 14 anos desde o lançamento de TWEWY, e que se tratava de um colecionador de elogios e medalhas em vários aspectos (como inovação em sistema de batalha, narrativa, design de cenário e personagens, trilha sonora e coerência de design), NEO só podia ser esperado com alta expectativa e com receio de poder não estar à altura do clássico de DS, e assim foi o tom de nosso Blast Test com base em sua demo. Nesta análise veremos o quanto NEO foi bem-sucedido em sua empreitada tanto como um título à parte de RPG de ação quanto como um sucessor direto de TWEWY.

Dada a distância temporal que separa NEO de seu antecessor e seu enredo, além do fato de estar sendo lançado para PS4 e Switch sem depender de tela sensível ao toque, basicamente o título enfrenta três principais desafios:
  1. elaborar uma narrativa que consiga ao mesmo tempo ser original em elenco e trama, razoavelmente complexo e carismático ao nível de TWEWY e coerente com os acontecimentos cronologicamente precedentes;
  2. conseguir recriar e ampliar a trilha sonora e principalmente os gráficos e a ambientação de TWEWY para uma experiência contemporânea de seu característico estilo de rua em narrativa à moda dos mangás que funcionava muito bem no final dos anos 2000;
  3. e reimaginar seu sistema de combate em Hack ’n’ Slash, já que as mecânicas do anterior foram originalmente projetadas para duas telas e o uso da Touch Screen com auxílio da “caneta” (Stylus) do DS, mecânicas essas que já sofreram mudanças consideráveis em suas adaptações para mobile e Switch.
Confira nos próximos três tópicos como, respectivamente, os desenvolvedores de NEO encararam esses desafios e o quanto foram ou não bem-sucedidos em seu conceito e execução. Por fim, veja ainda um tópico final com um balanço geral dos pontos altos e baixos da obra em sua unidade e com indicações sobre o público que provavelmente tirará mais proveito dela.



Uma trama tão ou mais imprevisível e mirabolante quanto a de TWEWY

Produzido e desenhado por Tetsuya Nomura, conhecido pela excentricidade fantástica de suas tramas e de seus personagens (como na série Kingdom Hearts), TWEWY tem uma premissa de enredo muito única que mistura aspectos do cotidiano japonês de parte do estilo de rua juvenil com uma boa dose de fantasia sobreposta a essa realidade.

O roteiro original (de autoria de Sachie Hirano) é construído com base em uma espécie de jogo de sobrevivência de sete dias — “jogo do ceifador” (Reaper’s Game) — entre pessoas que morreram e que, ao sobreviverem até o último dia, cumprindo todas as missões solicitadas a tempo, supostamente recebem sua vida de volta.




O Reaper’s Game é regido por um Game Master e seu time de Reapers e ocorre em uma dimensão paralela e invisível ao mundo real chamada “Underground”, mas que pode intervir na realidade das pessoas.

No Underground existem criaturas chamadas “ruídos” (Noises) que podem causar danos no mundo real e mesmo possuir pessoas, mas os jogadores de TWEWY (Neko, Shiki, Beat etc.) e de NEO (Rindo, Fret, Nagi etc.) podem combatê-los. Tais batalhas são o coração do desenvolvimento dos personagens em termos de lhes oferecer level, dinheiro e principalmente aprimorar e ampliar suas habilidades, mas não são os únicos desafios encontrados durante as missões.

Em TWEWY o jogador podia, por exemplo, utilizar habilidades de Neku que lhe permitiam ler pensamentos e se conectar a eles, interferindo em suas ideias para, de modo indireto, levá-los a mudarem uma determinada rotina durante um dia. E NEO adiciona ainda mais habilidades que tornam o desenrolar das subtramas de cada dia ainda mais interessantes, como a possibilidade de viajar no tempo para horas pré-estabelecidas durante o mesmo dia de jogo a fim de mudar uma ação futura indesejável.

Mais uma vez contando com auxílio de Nomura em desenho e produção, mas agora com outro roteirista (Akiko Ishibashi), em NEO cada personagem principal possui uma habilidade especial para ser utilizada nas missões que lhes são dadas diariamente pelos Reapears e a trama é muito bem desenvolvida em torno dessas habilidades, tornando-a um tanto mais sinuosa e intrincada que a de TWEWY, mas ainda se mantêm bastante linear, já que não é dada ao jogador liberdade para escolher horários específicos para viajar no tempo e a exploração na cidade é, na maior parte do jogo, bastante limitada e guiada.

Como esperado de uma sequência, é interessante que o jogador já tenha um conhecimento prévio do título anterior da franquia, mas não é absolutamente necessária para seu entendimento. Ocorrerá apenas que o jogador ver-se-á tão surpreso quanto os protagonistas de NEO diante dos personagens do título anterior de TWEWY, mas aprenderá junto deles quem são e de onde vieram.




Pode-se sublinhar também que a experiência narrativa de NEO possui uma proposta diferente em relação ao elenco de personagens. Enquanto TWEWY é altamente centrada no protagonista e os outros personagens são muito orgânicos na trama, com motivações próprias e cada qual com um contexto a ser descoberto, em NEO os personagens geralmente vão apenas se acumulando no grupo e especialmente os iniciais possuem funções narrativas de apoio do protagonista, tendo pouca independência como agentes no fluxo da história.

No mais, a narrativa de ambos os títulos parece ter sido satisfatoriamente bem conectada e explicada, sobretudo ao final do jogo, embora também seja certo que novas perguntas sobre a dinâmica mirabolante do mundo ficcional ainda alimentará a base de fãs pelos próximos anos. Por outro lado, as ideias extravagantes desse mundo também sustentam uma trama quase tão caótica quanto seu gameplay.

Algo é certo: há muitas reviravoltas interessantes em NEO, isso devido tanto ao formato narrativo fragmentário que contrasta com a progressão linear de “jogo de sete dias” quanto também por aproveitarem consequências indiretas das habilidades dos personagens. De um modo ou de outro, tornando essas reviravoltas tão bem planejadas quanto, por incrível que pareça, as de TWEWY, e que certamente serão tão imprevisíveis a novatos na série quanto a ex-jogadores do clássico de DS.

As reviravoltas em NEO e em TWEWY, porém, por vezes são um tanto mirabolantes e é bom que o jogador (novato ou não) já esteja ciente do alto nível de “licença poética” presente no roteiro e nas regras de mundo que, no entanto, não deixam de proporcionar grandes surpresas, emoções e até reflexões interessantes sobre várias coisas que adultos e jovens pensam e lidam no dia-a-dia em uma verdadeira “selva de concreto” — como em um momento de diálogo chega a ser apelidado o mundo do jogo.



Uma cidade com habitantes monótonos e mudos, mas vividamente povoada por música e palavras

Tanto TWEWY quanto seu sucessor são ambientados em um ambiente urbano, dividido em sub-regiões, cada qual com lojas próprias para comprar roupas de determinadas marcas e restaurantes para comer coisas diferentes e aprimorar os atributos dos personagens (como taxa da vida e de defesa).

As regiões da cidade possuem uma arquitetura baseada na de Shibuya, famoso bairro de Tokyo conhecido por sua rica cultura urbana de grafites, gangues, estilos extravagantes de moda, lendas urbanas etc. Temas esses que já foram fonte de inspiração de outras produções japonesas, como, por exemplo, de Durarara!! (anime, mangá e light novel).

Claro... de 2007 até 2021 muitas coisas mudaram, em Shibuya e no mundo de TWEWY, além de parte da arquitetura, os celulares não são mais flips e novos cortes de cabelo e estilos de roupa entraram na moda local. Esses e outros fatores foram considerados na reimaginação do cenário citadino.




Quanto aos gráficos, há de se salientar que os de NEO não são grandes destaques entre os títulos de estilo animado feitos para o híbrido da Nintendo. Cenários com vegetação, detalhes de sombra e mesmo traços dos personagens podem não agradar a parte do público que o compare ou com outros jogos da plataforma em 3D ou mesmo com o estilo artístico em 2D de TWEWY. E alguns jogadores podem sentir falta de cinemáticas no meio da longa trama com imagens estáticas. Entretanto, ainda assim ele consegue ser atraente e estiloso acima da média em jogos do gênero, especialmente nos passeios pela cidade.

Vale salientar ainda que o ambiente urbano é desenhado de tal forma nos títulos da série de modo a sugerir distorções, algo que poderia aparecer nas páginas de um mangá (muito consumido e comentado nesse e em outros locais do Japão). Em decorrência disso, às vezes os prédios em NEO podem ficar tortos no horizonte e as câmeras dos cenários são sempre fixas, às vezes em ângulos pouco comuns; tudo para fazer o jogador se sentir em cenários desenhados por um mangaká de um maneirismo peculiar.




Mas, de igual sorte, e apesar de NEO contar com uma dublagem parcial (disponível em inglês e japonês), a estética de mangá da série para os diálogos e interações entre personagens não deixa dúvidas: TWEWY e NEO são jogos que requerem muita leitura.

Há um volumoso número de linhas de texto distribuído em caixas de diálogo e em balões de pensamento, e é uma pena que o título não traga tradução em português, haja vista que uma das riquezas de seu roteiro está no tom de seus termos e expressões que incorporam gírias, sotaques e figuras de linguagem presentes na cultura popular de Shibuya, a qual foi readaptada em inglês para um linguajar norte-americano comum em redes sociais e em alguns ambientes urbanos dos EUA.




Diferente dos diálogos da trama, os pensamentos quase sempre são opcionais no decorrer da narrativa, mas é aconselhável dar alguma atenção para explorá-los tanto porque há benefícios no gameplay quanto porque muitos deles propiciam reflexões interessantes sobre vários temas, alguns corriqueiros e outros bastante sensíveis, como sobre baixa autoestima, incertezas sobre o futuro, problemas familiares, consumismo e muito mais, algumas das quais também presentes em missões da trama principal.

Felizmente essa leitura toda pode se tornar mais agradável com boa música (e que boa música!) de Takeharu Ishimoto, que entregou para NEO talvez sua melhor OST até hoje. E essa afirmação não é nada trivial, pois Ishimoto já havia sido compositor da notável OST de TWEWY e é um profícuo músico e programador de sintetizadores que trabalha com JRPGs na Square Enix desde 1999 — em Legend of Mana (PS1) — e é muito conhecido por seus ótimos trabalhos na série Kingdom Hearts e em spin-offs de Final Fantasy, como Crisis Core: Final Fantasy VII, Final Fantasy Type-0 e Dissidia Final Fantasy (todos esses para PSP).




Fato é que a OST de NEO se mantém tão rica em estilo de pop e hip-hop como a de seu antecessor, mas agrega à sua trilha sonora arranjos e boas peças inéditas de metal e hardrock. Em todos os estilos as linhas melódicas estão quase sempre em ritmo rápido e agitado com timbres eletrônicos e elétricos (com guitarra e bateria quase sempre presentes) e progressões harmônicas que esbanjam euforia e dramaticidade.

Como um todo, uma escolha interessante de direção de som, pois mais do que nunca em NEO essas músicas contrastam com a direção de arte de Shibuya, onde as pessoas (sem rosto e sem voz) cumprem uma rotina mecânica e superficial e passam como fantasmas pelo protagonista (o qual, como dito, está em uma dimensão sobreposta àquela realidade).






Um gameplay caótico como poucos

Agora chegamos à parte talvez mais intrigante e atabalhoada do projeto de NEO, seu sistema de batalha e gameplay de combate. Como dito na introdução desta análise, não era uma opção viável reimplementar mecânicas de Hack ’n’ Slash com base em tela sensível ao toque, mas seria estranho esperar que os desenvolvedores resolvessem abandonar o tom altamente dinâmico de Hack ’n’ Slash do título anterior, então optaram por preservá-lo sobre uma base diferente, ou seja, um novo sistema de batalha... ou, na verdade, nem tão novo assim.

Certamente o sistema de batalha estava no centro das atenções dos diretores, Tatsuya Kando (que já havia sido um dos diretores do primeiro TWEWY) e Hiroyuki Ito, esse último conhecido por ajudar a desenvolver muitos sistemas de batalha em JRPGs da Square Enix, tais como o sistema tático de Final Fantasy Tactics (PS1), o clássico ATB (Active Time Battle), usado na série Final Fantasy do IV ao IX, e o ADB (Active Dimension Battle) de Final Fantasy XII (PS2).

O resultado, porém, não foi nem exatamente conservador (em relação ao TWEWY) e nem inovador (em relação a RPGs de ação em geral), mas que acabou ao menos preservando a forma como TWEWY permitia controlar simultaneamente mais de um personagem em um Hack ’n’ Slash (coisa rara de se ver).

Como sabido, o que caracteriza um RPG de ação é o fato de conseguir preservar, em combate em tempo real, muitas mecânicas de RPG (como level, árvore de habilidade, sistema de classes, grupo de personagens etc.), e uma das mecânicas mais difíceis de se implementar é o uso de um grupo de personagens (party) em vez de se controlar apenas um protagonista. De modo geral, os RPGs de ação tendem a utilizar programação de IA para os demais personagens do grupo (quando há), mas raramente é possível controlá-los diretamente em simultâneo, tanto menos em Hack ’n’ Slash.




A solução encontrada pelos desenvolvedores foi encontrada na mesa ao lado. Desde 1999 os títulos principais da série Valkyrie Profile — originalmente publicada pela Enix (antes de se juntar à Square) — utiliza de um sistema de batalha que atribui a determinados botões no controle habilidades específicas (uma de cada personagem no grupo) que podem ser utilizadas em conjunto ou em separado durante os combates. Essa mesma premissa embasou o Hack ’n’ Slash de NEO, que tratou de expandi-lo com um número gigantesco de habilidades (tal como em TWEWY) e de torná-lo mais dinâmico e acessível a um grupo maior de personagens.

A expansão ocorre por meio dos “broches” (Pins) usados classicamente na série pelos personagens para utilizar poderes dos mais diversos, como lançar curar em aliados, lançar bolas de fogo em inimigos, disparar raios pelo cenário ou mesmo controlar a gravidade de um determinado espaço. Há centenas de Pins e eles podem aumentar de nível (amplificando seu poder) e alguns até mesmo evoluir para outro Pin após chegar em seu nível máximo.




Além disso, após o jogador atingir um certo nível no medidor de “groove” durante as batalhas ele pode executar habilidades especiais que atingirão parcial ou totalmente os inimigos do cenário de combate.

E a maior dinamicidade e acessibilidade vêm da praticidade com que as habilidades são utilizadas em mira automática e da possibilidade de poder atribuir a um mesmo botão dois poderes diferentes. Por esse último aspecto é possível colocar dois personagens do grupo a usar habilidades diferentes ao apertar um mesmo botão; e pelo primeiro aspecto é possível desferir uma sequência de poderes com velocidade e em simultaneidade sem precisar de muito planejamento para avançar, esquivar etc.

Tal planejamento de movimentação existe, já que na ocasião dos combates a movimentação e controle de câmera são completamente em 3D, e ele pode ser útil em alguns momentos, especialmente em alguns chefes, mas na grande maior parte do jogo não é necessário muito mais do que umas poucas movimentações e de gerenciar previamente os Pins de cada membro do grupo, além de, claro, apertar os respectivos botões em batalha na ocasião oportuna (quando os poderes estiverem carregados).

Contudo, a solução de NEO resolveu um problema (o de aplicar na série um outro sistema de batalha em grupo com Hack ’n’ Slash) e, em troca, da maneira como foi implementada, trouxe ou aprofundou ao menos três grupos de problemas:
  • Um pouco de desbalanceamento e alta subutilização de habilidades e status;
  • Level design repetitivo e subutilização do espaço e da movimentação;
  • Poluição visual e ocasional queda de quadros.
Pelos fatores acima, ainda que os combates caóticos de NEO preservem em espírito a dinâmica de TWEWY e que possam ser divertidos, eles não deixam de ser significativamente problemáticos.

Há numerosas habilidades que são muito semelhantes entre si, outras praticamente inúteis, outras ainda interessantes, mas poucas práticas para serem utilizadas, e quase todas elas (genéricas ou únicas, pouco ou muito úteis, práticas ou não) são subutilizadas — no sentido de que suas peculiaridades são pouco aproveitadas no gameplay.




Os inimigos possuem fraquezas (alguns, a gelo; outros, a fogo; e assim por diante) e é possível envenená-los, por exemplo, mas as batalhas são tão dinâmicas que é difícil planejar esse tipo de ação, e o próprio jogo acaba por não o exigir. Para piorar essa subutilização das habilidades, também os cenários de combate são pouco explorados; são praticamente os mesmos, quase nunca havendo algum obstáculo ou característica específica.

Assim, o level design mostra-se pobre e repetitivo e à medida que o jogo avança vai se tornando mais e mais caótico, tornando cada vez mais inviável pensar de modo minimamente estratégico na movimentação e esquiva das unidades, coisa que também não é incentivada senão com poucas exceções, como contra alguns inimigos encouraçados, outros que explodem após serem derrotados e contra alguns chefes.

O desenvolvimento das mecânicas é bem acessível, em diferentes modos de dificuldade, e pode-se dizer que evolui bem, já que aos poucos vai ser tornando mais complexo, com mais opções de habilidades e com padrões mais específicos dos inimigos. Por outro lado, o sistema de batalha vai progredindo em direção ao caos ao ponto de transformar o jogador em algo como um espectador de um festival de fogos de artifício (tamanha a profusão de efeitos visuais na tela).

A situação ainda poderia ser ao menos agradável aos olhos se não ocasionasse ainda por cima queda de quadros. Não chegam a ser quedas significativas na maioria das vezes, porém podem incomodar em batalhas mais intensas, principalmente mais à frente no jogo.




Um problemático RPG de ação, mas divertido e artisticamente bem elaborado

A despeito de alguns problemas de gameplay e da falta de inovação em relação ao título que o precedeu (por sua exploração na cidade, por exemplo, não ir muito além do que aquele título de DS já proporcionava), NEO: The World Ends with You possui batalhas divertidas e acessíveis, uma trilha sonora excelente e diversa, uma trama cheia de personalidade, uma ambientação convidativa para o desenvolvimento dos personagens e, acima de tudo, um design muito coerente de modo geral em torno de parte da cultura popular de Shibuya.

Assim como seu antecessor, trata-se de um jogo desenhado criativamente em torno do conceito de “sintonia”, mesmo no sentido musical da palavra. Os termos musicais, aliás, abundam não por acaso o jogo: o nome dos inimigos (“ruídos”), a “dissonância” no mundo, os fones de ouvido, a trilha sonora diversa e sempre presente etc. E antes de tudo é um jogo sobre conexões e desconexões que vão além das palavras e das ações, ou melhor, que manipulam as palavras e as ações por mexer com pensamentos e com viagem no tempo.

Além disso, a experiência desse título, em sua unidade, acaba sendo bastante imersiva, por sua coerência de design, tendo ainda um gameplay divertido, embora por vezes repetitivo, e narrativamente é bem diferenciada e progressivamente cativante no decorrer da trama que, se o jogador assim desejar, renderá facilmente dezenas de horas de gameplay.

Desse modo, trata-se de uma recomendação fácil para quem tenha gostado de seu antecessor ou quem goste de JRPGs de ação mais dinâmicos. Ademais, é bem possível também que sua ambientação e sua narrativa agradem àqueles em geral interessados por sua temática artística e narrativa, a qual foi bem executada, e, por não ser um jogo particularmente desafiador, seu gameplay não dificultará o acesso ao enredo que é certamente também um de seus pontos fortes.

Prós

  • Trilha sonora excelente, diversa e em sintonia com a estética no geral;
  • Direção de arte coerente e bem executada;
  • Gameplay divertido e bem integrado à proposta de mundo;
  • Narrativa bem projetada e cativante;
  • Design continua bem inspirado e cheio de personalidade.

Contras

  • Pouca inovação na exploração na cidade em relação a seu antecessor;
  • Level design em combate simples e repetitivo;
  • Combates às vezes excessivamente caóticos;
  • Subutilização de recursos em torno do sistema de batalha;
  • Ocasionais quedas de quadro.
NEO: The World Ends with You – PS4/Switch – Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Diogo Mendes
Análise produzida com cópia digital cedida pela Square Enix
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Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.
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