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Análise: Monster Hunter Rise Sunbreak (Switch) acerta em cheio na sua presa

Expansão massiva oferece dezenas de horas de conteúdo recheado com novos monstros, desafios e mecânicas divertidas.



Já está aberta mais uma temporada de caça aos monstros com a chegada da expansão Sunbreak de Monster Hunter Rise (Switch). Trazendo novidades que facilmente justificariam um lançamento separado, o enorme DLC do RPG de ação da Capcom pega a base de ideias do título original, trabalha em cima dos acertos, e reorganiza tudo com o propósito de oferecer uma experiência muito mais completa e viciante.

Sem medo de tomar decisões difíceis para poder inovar, Sunbreak introduz uma grande leva de conteúdos desafiadores, uma campanha inédita com personagens carismáticos, mecânicas refrescantes para todas as armas e novas espécies de monstros que efetivamente duplicam o tempo de vida do jogo. Não dá para negar que a Capcom tentou fazer tudo que podia para atender aos desejos dos fãs, mas será que esse empenho foi o bastante para oferecer uma experiência que rivaliza de frente com os melhores títulos da franquia?




Um toque de personalidade

Logo de início, é interessante observar como a proposta de Sunbreak não tem medo de fugir completamente para fora da caixinha dos elementos do jogo base. Por exemplo, a mecânica das "Rampage Quests" e os monstros "Apex" foram completamente deixadas para trás. Esse infame modo de missões de cerco e seus monstros exclusivos não estão presentes em nenhum lugar nos conteúdos da expansão. Tendo em vista a recepção extremamente negativa do modo pela comunidade de fãs, pode-se considerar que a Capcom foi certeira com essa decisão. E é justamente por seguir a fundo essa filosofia de "grandes mudanças" que o DLC consegue proporcionar uma experiência completamente refrescante. 

Um ótimo exemplo disso são as diferenças na inspiração artística da temática do jogo base e da expansão. Se Rise é completamente baseado no Japão Feudal e a mitologia dos Yokais (espíritos do folclore popular japonês), Sunbreak, por outro lado, carrega uma forte influência da Europa medieval e as famosas lendas de terror do folclore Ocidental, como Conde Drácula, Frankenstein e Lobisomem.

Desta vez na história, o nosso caçador se vê diante de uma imigração repentina de monstros agressivos de outra região, causando caos no ecossistema de Kamura. Através da cavaleira real Fiorayne, descobre-se que esse fenômeno está acontecendo por causa da aparição do lendário monstro Malzeno na fronteira do país de Kingdom (Reino). Disposto a ajudar com o problema, o caçador então embarca junto com Fiorayne para o posto de operações de Elgado, onde deverá trabalhar em conjunto com a equipe de pesquisa dos cavaleiros reais para solucionar este mistério.

Começando diretamente após os eventos da história do jogo base, a campanha de Sunbreak rapidamente deixa para trás a vila de Kamura e seus respectivos personagens para dar espaço aos novos horizontes de Elgado. Eventualmente os personagens antigos também recebem um pouco atenção, mas não é quase nada perto do holofote destinado aos novos companheiros.

Tratando-se de personagens, talvez esse seja o Monster Hunter que mais acerta em cheio na hora de construir um elenco de personagens carismáticos e interessantes que, pela primeira vez na série, realmente parecem agir como pessoas vivas. Por trás dos diálogos, é possível notar que grande parte do elenco principal nutre entre si relações de amizades com nuances reais sem parecer algo forçado.

Individualmente, os principais personagens de Elgado apresentam seus próprios conflitos internos e arcos de desenvolvimento com começo, meio e fim estabelecido. Até mesmo os NPCs menos importantes, como o amigato nômade Supy, são desenvolvidos de forma sucinta, mas eficiente, por meio dos diálogos casuais que vão mudando a cada avanço feito na história.

Apesar de ser tudo muito simples e sem grande profundidade, esses pequenos caprichos no desenvolvimento dos personagens vão se acumulando de pouco em pouco até fazer com que os jogadores passem a se importar com cada um deles de forma muito mais pessoal do que em qualquer outro jogo da série.

No entanto, o aspecto que mais realça a importância dos NPCs em Sunbreak se encontra, ironicamente, durante as caçadas fora de Elgado. Estreando como um novo modo de jogo da expansão, as “Follower Quests” são um conjunto de missões no qual os principais personagens de Elgado e Kamura participam ativamente das caçadas ao seu lado.

Superficialmente, as Follower Quests funcionam como as caçadas multiplayer, só que com o diferencial de que aqui os companheiros são controlados por uma inteligência artificial extremamente bem-feita. Olhando assim não parece nada demais, porém esse modo se destaca pelo excelente trabalho na hora de caracterizar e aproximar a relação dos personagens com o jogador, fazendo com que você sinta que eles realmente estão ali como seus amigos em uma caçada.

Chega a ser impressionante o nível de detalhes e caprichos que a Capcom incluiu na programação específica de cada um dos dez companheiros disponíveis. Começando pelos ocasionais diálogos durante as caçadas que costumam transbordar traços únicos das suas respectivas personalidades. Esses diálogos também podem variar dependendo da combinação de personagens que você escolheu para te acompanhar. Outro detalhe divertido é que eles reagem de forma diferente com relação a cada emote de reação usado pelo jogador.

Além disso, os personagens apresentam tendências específicas que ditam como cada um vai agir durante as situações de combate de acordo com suas personalidades. Por exemplo, a Fiorayne é séria e profissional, logo, seu estilo de combate é eficientemente balanceado entre o suporte, a defesa e o ataque de acordo com o que a situação pede. Por outro lado, a Luchika é uma personagem bem fechada que acaba se transformando em uma “maníaca” durante as caçadas. Ela ataca loucamente os monstros e não para nem mesmo para se curar. Dessa forma, todos os companheiros ganharam seus próprios estilos individuais que os separam do resto.

Gosto muito de lembrar que, quando o jogador recebe qualquer tipo de stun, todos os companheiros com exceção da Luchika tentam te dar um simples tapinha com o intuito de te tirar do transe. A “maluquinha” é a única que foge dessa regra ao arremessar uma enorme bomba em cima de você. São justamente momentos específicos como esses que ajudam a trazer muito mais vida e identidade para os personagens, seja dentro ou fora das caçadas. Ao permitir que você vivencie momentos marcantes e engraçados da sua jornada ao lado desses personagens, Sunbreak acaba naturalmente forjando um forte laço emocional que dificilmente outros títulos do gênero chegam perto de replicar.



Um novo mundo de desafios

Acostumado a ser rebaixado nas constantes comparações feitas com Monster Hunter World: Iceborne (Multi), é fato que a versão base de Rise sofreu muito com a falta de conteúdo instigante no pós-game e pouquíssimos desafios em relação ao seu primo mais velho. Diante desse contexto, Sunbreak surge como um basta definitivo para essa discussão.

A primeira grande solução oferecida pelo DLC se trata da chegada do Ranque Mestre (também conhecido como G-Rank nos jogos antigos). Nessa nova classe de missões avançadas, a dificuldade média dos confrontos recebe um aumento significativo, e o pós-game também passa a esconder algumas surpresas bem-vindas para os jogadores sedentos por novos desafios. Além de se tornarem muito mais agressivos, rápidos e resistentes, todos os monstros do Ranque Mestre também passam a utilizar golpes inéditos no seu moveset.

Por sinal, a introdução de novos comportamentos e combos únicos para os monstros de Ranque Mestre fez com que diversas espécies antigas ganhassem muito mais destaque em Sunbreak. Alguns chegaram até mesmo a oferecer confrontos substancialmente diferentes a ponto de fazê-los parecerem um monstro completamente novo, como é o caso do Basarios, Tetranodon, Lagombi e muito mais.

As armas e equipamentos ganharam novos modelos para acompanhar a crescente escala de poder dos desafios, porém, isso não fará mais tanta diferença como antes. A dificuldade do Ranque Mestre demora um pouco para “bater”, mas o momento que ela “bate” é muito mais forte e impactante. Isto é ainda mais evidente para quem resolve jogar as missões sozinho.

Até mesmo no ambiente das partidas online vem sendo corriqueiro se deparar com jogadores que já zeraram o jogo, mas que ainda morrem de forma casual enquanto ostentam suas armaduras com defesa altíssima. Não me entendam errado. A dificuldade aqui está longe de ser brutal como nas primeiras gerações da franquia, porém ela também não deixa de ser muito mais desafiadora e recompensadora do que a campanha original de Rise.



Sendo um veterano que acompanha a série de perto desde Monster Hunter 3 Ultimate (3DS/WiiU), pessoalmente eu diria que a dificuldade de Sunbreak se encontra na medida perfeita. Não é um obstáculo injusto a ponto de assustar jogadores casuais, mas também está longe de ser um completo passeio no parque. Fazendo uso de um design inteligente, o nível de dificuldade vai aumentando progressivamente conforme o jogador vai se familiarizando aos poucos com as novas mecânicas e habilidades introduzidas na expansão.

Todas as 14 classes de armas diferentes têm acesso a excelentes opções defensivas e ofensivas para qualquer situação, portanto, o desafio nunca parece injusto por mais opressivo que um monstro possa ser. Sempre há uma solução para enfrentar e neutralizar qualquer obstáculo que possa te dar dor de cabeça no combate.

Pode acabar precisando de um pouco mais de tempo e esforço do que para concluir o jogo base, porém qualquer tipo de jogador, seja ele casual ou não, pode ter a garantia de que vai conseguir aproveitar tudo que Sunbreak oferece sem grandes dores de cabeça. Se no fim de tudo a frustração falar mais alto, também é possível encarar as missões com a ajuda de até outros três caçadores no modo multiplayer online ou local.

Aliás, o multiplayer online continua funcionando de forma eficiente, sem nenhum lag aparente ou desconexões irritantes. O único destaque negativo é a ausência das funcionalidades de crossplay e crossave entre as versões de PC e Switch. Não é algo tão difícil de implementar e faria uma diferença tremenda na experiência de muitos jogadores que não podem jogar junto com os amigos simplesmente por estarem jogando o mesmo jogo em plataformas diferentes.





Monstruosidades aterrorizantes

Por falar em desafios, é claro que não poderíamos esquecer de abordar com mais profundidade os verdadeiros protagonistas de Monster Hunter. Afinal, o ato de caçar monstros não seria nada divertido se esses tais monstros não fossem interessantes e empolgantes de se enfrentar, não é mesmo?

Até o momento, Sunbreak introduz cerca de 16 monstros de grande porte nas caçadas de Ranque Mestre, sendo que apenas metade desse número são destinados a espécies ou subespécies inéditas na história da franquia, sem levar em conta que a Capcom anunciou que pretende adicionar diversos novos monstros em quatro grandes atualizações de conteúdo gratuitas que serão disponibilizadas até o fim 2023.

É normal considerar que o número de monstros adicionados aqui é muito pequeno até para os padrões dos jogos antigos da franquia. De fato, é. Não dá para negar isso, porém, também é importante ressaltar que Sunbreak claramente preferiu focar na qualidade ao invés da quantidade. Sem nenhuma exceção, todas as adições ao catálogo de criaturas apresentam batalhas divertidas, com movesets criativos e bem variados, ecologias interessantes, músicas marcantes e uma identidade visual muito bem executada.

Como já era esperado, o principal destaque entre os novos monstros ficou para os três lordes do Reino, um trio de criaturas estreantes que são apresentados como os grandes “garotos propaganda” dessa expansão. Os três são inspirados em diferentes mitos do folclore de terror clássico, sempre com um leve “twist” em seus respectivos designs para diferenciá-los dos demais.

Malzeno, o dragão ancião com poderes vampíricos que protagoniza a capa de Sunbreak, é tido como a grande ameaça da história. Ele anda por aí sugando a energia de outros seres vivos fazendo o uso de enigmáticos insetos vermelhos que aparentemente possuem uma relação de simbiose com o dragão. A batalha contra ele é facilmente um dos ápices da jornada, tanto pelo desafio proporcionado quanto pelo mistério interessante envolta da sua ecologia.




Os outros lordes também não ficam muito para trás ao oferecer batalhas e conceitos igualmente interessantes, porém exercendo bem menos influência na história. Entre eles, o meu preferido é o Lunagaron, um estiloso lobo que cobre seu corpo com um revestimento de gelo durante as luas cheias. Nem preciso dizer que ele é inspirado nas figuras míticas do Lobisomem e do Abominável homem das neves, né? A batalha contra essa criatura é uma das mais divertidas por conta da agilidade em seus movimentos ofensivos e a utilização criativa do gelo nos seus golpes. As armas e equipamentos forjadas com os seus respectivos itens também se destacam com diversos designs esteticamente belíssimos.

Por último temos o Garangolm, um enorme primata que mistura em seu design características do Frankenstein com o conceito dos Golems de Pedra. O macacão tem uma natureza calma, porém ele se irrita com muita facilidade. Sua presença se torna ainda mais ameaçadora quando ele arranca revestimentos elementais do chão e começa a disparar socos com propriedades de fogo e água, sendo um elemento para cada punho.

Com exceção do chefe final, o resto dos monstros estreantes são subespécies de criaturas que foram introduzidas na versão base de Rise. Obviamente, essas subespécies derivativas não são tão legais quanto os monstros realmente novos, porém ainda há muita coisa positiva para se destacar aqui. Todos os confrontos contra as novas variantes se expandem em cima dos conceitos originais, mas sempre fazendo questão de adicionar alguma mecânica criativa que consegue renovar a experiência de modo que parece que aquele é um monstro inteiramente novo.

Por exemplo, o Blood Orange Bishaten, na minha opinião, é uma amostra perfeita de como se fazer uma subespécie duas vezes mais marcante e divertida de enfrentar do que a sua forma original. No lugar de frutas variadas, a nova variante arremessa pinhas explosivas que rodam pelo chão como verdadeiros peões descontrolados. Apenas essa mudança já faz a dinâmica da luta virar de cabeça pra baixo e o mesmo também pode ser dito para as outras subespécies.




Quando o assunto são os monstros clássicos da franquia que retornam no DLC, é possível afirmar com toda a certeza do mundo que a Capcom entregou um prato cheio para os jogadores de longa data, e esse prato é ainda melhor para os novatos que vão poder conhecer de perto diversos monstros incríveis pela primeira vez.

Gore Magala, Seregios, Astalos, Espinas, Shogun Ceanataur e outras criaturas icônicas que fizeram história nos jogos clássicos da franquia retornam em Sunbreak com força total. Pela primeira vez em uma engine com gráficos e físicas modernas, esses queridinhos dos veteranos receberam diversas atualizações em seus movesets para encaixá-los no padrão de qualidade da atual geração. No entanto, há quem diga que eles ficaram acima de qualquer padrão de tão incrível que suas batalhas estão.

Apesar de ainda preferir o Gore Magala ou o Seregios, o meu destaque entre a lista de monstros que retornam fica para o surpreendente Espinas. Até então essa preguiçosa serpe de casca dura só podia ser encontrada em Monster Hunter Frontier (PC/Multi), um MMORPG de assinatura paga lançado exclusivamente no Japão e que, nos dias atuais, está descontinuado e os seus servidores totalmente desativados.




Indo além das monstruosidades, outra novidade de Sunbreak foi a introdução de dois novos habitats de caça. O primeiro é a The Citadel (O Forte), uma vasta região que faz fronteira com o posto de Elgado e apresenta um dos ambientes mais únicos de toda a série, efetivamente reunindo diversos tipos de habitats e estruturas, como ruínas de cidades medievais, bosques com pântanos, montanhas geladas e túneis subterrâneos.

Por último, temos o habitat da Jungle (Selva), uma pequena ilha praiana preenchida por uma floresta tropical que floresceu acima das ruínas de uma civilização ancestral. Assim como Flooded Forest e Sandy Plains na versão base, a Jungle de Sunbreak é um “remake” de um mapa clássico da franquia que estreou originalmente em Monster Hunter Dos (PS2).

Ambos os mapas são recheados por uma natureza exuberante e visuais ricos nos mais pequenos detalhes. São inúmeras rotas para explorar, novas formas de vida endêmica para interagir e passagens escondidas aos montes para descobrir. Por mais que os cenários sejam bem menores do que os ambientes massivos e imersivos de Monster Hunter World: Iceborne, todos compensam trazendo uma maior densidade de lugares marcantes e coletáveis importantes espalhados em cada canto.

Graças à mobilidade aérea extremamente fluida do Cabinseto e a verticalidade criativa no level design dos cenários, o simples ato de explorar casualmente e se balançar por aí que nem o "Homem-aranha" continua sendo uma atividade extremamente divertida que ainda consegue me proporcionar várias surpresas mesmo após mais de 60 horas de jogatina.



Um dia da caça, outro do caçador

Apesar do alto número de novidades, o ritmo mais lento no início da expansão acaba sendo marcado de forma negativa pela longa demora em apresentar novidades de forma consistente ao jogador. Isso é problemático, pois as primeiras 4 a 6 horas de jogatina são destinadas a enfrentar os mesmos monstros de porte médio que todo jogador já teve que encarar milhares de vezes no jogo base.

É claro que muitos desses confrontos estão bem mais frenéticos e refrescantes do que nunca por causa das mudanças proporcionadas pelo Ranque Mestre, mas apenas isso não é o bastante para saciar a vontade dos jogadores que se encontram ansiosos para encontrar os grandes aperitivos da expansão.

Com exceção do caranguejo Daimyo Hermitaur, a primeira grande sequência de monstros novos da expansão só vai aparecer pela primeira vez lá pelas missões de 3 estrelas. Durante esse longo período inicial, é importante lembrar que as follower quests ainda não foram introduzidas, o número de novos equipamentos e acessórios para forjar ainda está super limitado e dois tipos de Switch Skills inéditos para cada arma também não estão liberados.

Com essas novidades sendo introduzidas de forma tão espaçada, fica parecendo que Sunbreak está enrolando e reciclando conteúdo quando, na realidade, era perfeitamente possível que a Capcom fosse alimentando os jogadores com doses de novidades de pouco em pouco desde o início.

Depois de um tempo, a campanha finalmente consegue engatar de vez por volta das missões de 4 estrelas. Agora com novos conteúdos liberados de forma constante para manter o engajamento, a metade final de Sunbreak se mostra como um verdadeiro exemplo de como fazer para ocupar 100% do tempo livre dos seus jogadores. A progressão fica deliciosa, os desafios vão escalando e o desenrolar da história consequentemente também vai ficando cada vez mais interessante até culminar no melhor clímax de toda a franquia.

Definitivamente não é difícil se viciar em Sunbreak. Muito pelo contrário. Há muitas chances de que isso seja parte efetiva da experiência que a maioria dos jogadores vão ter com a expansão. Pessoalmente, confesso que faz anos que eu não ficava com tanta vontade de virar a noite jogando algum videogame da mesma forma que aconteceu com essa expansão. Eu lembro de dizer para um amigo que “jogaria só mais uma missão”, mas no final das contas nunca conseguia parar. Estava divertido demais para justificar qualquer pausa.



Focado na própria identidade

Um dos principais motivos para a jogabilidade de Sunbreak funcionar tão bem é a variedade absurda de maneiras criativas com que o jogador pode encarar os confrontos com com cada uma das 14 classes de armas diferentes. Se a customização proporcionada pelas Switch Skills e Silkbind Attacks de Rise já era enorme, então Sunbreak extrapola todos os limites do imaginável com a nova mecânica da “Switch Skill Swap”.

Em resumo, a Switch Skill Swap permite equipar dois conjuntos com diferentes combinações de Switch Skills para cada arma e alternar entre ambos os conjuntos em tempo real a qualquer momento nas caçadas. Oferecendo as ferramentas necessárias para isso, essa mecânica naturalmente te induz a expressar seu próprio estilo de jogo de forma criativa e dinâmica dependendo do momento a momento de cada batalha.

Com tantas possibilidades ao seu dispor, o jogador inconscientemente precisa tomar decisões sobre qual tipo de conjunto de habilidades será mais efetivo naquele momento específico. O monstro foi derrubado no chão em estado vulnerável? Aproveite a oportunidade para atacar ele com uma Silkbind Skill poderosa, porém tão lenta que normalmente você não usaria por ser situacional demais. Sua estratégia de aproximação e seus ataques lentos não estão conseguindo acompanhar a velocidade do monstro? Mude para um moveset que te permite atacar e esquivar com mais agilidade. Tudo isso com a facilidade de um clique.

“Facilidade”, nesse caso, também é um termo apropriado para se referir à diversos aspectos que costumavam ser antiquados na jogabilidade da versão base. Graças a diversas melhorias na qualidade de vida, agora é possível escolher se você quer montar no monstro automaticamente ao atacá-lo durante o estado de animação da montaria, marcar talismãs específicos para destacar eles no meio da sua coleção, carregar mais itens na mochila do Palamute e muito mais.




Outra mudança simples, mas que no final faz uma tremenda diferença, é o fato de que agora é possível começar a escalar paredes apenas correndo contra a direção delas sem que seja necessário gastar uma carga de Wirebugs (Cabinsetos). Graças a essa pequena atualização na mecânica, também passa a ser possível agarrar-se nas paredes após realizar uma esquiva aérea.

Em outros termos, isso significa que a movimentação pelos cenários se tornou extremamente mais fluida e livre, com bem menos momentos chatos em que é preciso esperar a recarga dos insetos. Pelo mesmo motivo, correr pelas paredes durante os combates também se torna uma estratégia muito mais acessível e eficaz quando o assunto é se esquivar dos monstros, ajudando a estabelecer mais uma nova oportunidade para se expressar de maneiras criativas durante os combates.

Acrescente tudo isso ao sistema de combate que, por si só, já era extremamente dinâmico, com todas as 14 classes de armas no título base, e adicione habilidades que oferecem buffs temporários após o jogador trocar de conjunto de Skills. Pronto! O resultado final é um dos combates mais fluidos, dinâmicos e divertidos de toda a história dos videogames.

Por mais polêmico que esse assunto seja dentro da comunidade de fãs da franquia, Sunbreak definitivamente acerta em cheio ao reconhecer que o seu grande ponto forte está justamente nesse combate dinâmico e na deliciosa movimentação livre, por mais que isso acabe fugindo do que é esperado em um Monster Hunter mais tradicional.

Não há tempo perdido com elementos de preparação que são recorrentes em outros títulos com pegada mais “realista” dentro da série ou até mesmo experimentações com modos de jogo mais lentos. A própria decisão de descontinuar as massantes “Rampage Quests” (Missões de Frenesi em português) introduzidas no jogo base foi uma grande prova de que Sunbreak está completamente focado em expandir em cima dessa filosofia de jogabilidade rápida e direta à moda “arcade”.

Existem muitos fãs que preferem quando Monster Hunter segue pelo caminho mais “estratégico e pé no chão”, porém isso não significa que a jogabilidade de Rise e sua expansão sejam ruins por se diferenciar desse estilo clássico. Independentemente da sua preferência pessoal, esses dois tipos de jogabilidade possuem apelos e objetivos completamente diferentes que podem coexistir ao mesmo tempo sem que seja necessário definir um estilo superior ou inferior ao outro.



Construindo um novo amanhecer

Muito mais que uma simples expansão, Sunbreak é praticamente um título à parte de Rise. Entregando tudo o que prometeu e mais um pouco, a expansão consegue capturar perfeitamente a essência que transformou a franquia de caçar monstros no sucesso mundial que ela é hoje. Apesar de não ser colossal como em Monster Hunter Generations Ultimate (Switch), o conteúdo presente aqui poderia facilmente valer mais do que o preço de muitos lançamentos recentes da indústria.

Carismático, dinâmico e cheio de conteúdo: Monster Hunter Rise: Sunbreak é um dos maiores destaques do Nintendo Switch em 2022 e definitivamente se enquadra como um dos melhores RPGs de ação da atual geração de videogames. 

Com a confirmação de que ainda mais conteúdo será adicionado ao jogo por meio de DLCs grátis, só resta esperar que as atualizações futuras possam extrair ao máximo o enorme potencial que Sunbreak tanto ostenta.

Prós:

  • Follower Quests e personagens secundários são bem trabalhados
  • Conteúdo mais completo e variado
  • Switch Skill Swap abre um leque absurdo de possibilidades
  • Monstros que priorizam qualidade ao invés de quantidade
  • Dificuldade acentuada no ponto certo
  • Mapas densos e belíssimos
  • Jogabilidade mais dinâmica e divertida do que nunca

Contras:

  • Ritmo muito lento no começo
  • Sem crossplay com a versão de PC

Monster Hunter Rise: Sunbreak - Switch/PC - Nota: 9.0 
Versão utilizada para análise: Switch
Análise produzida com cópia digital cedida pela Capcom
Revisão: Thais Santos

Estudante de jornalismo que não vê a hora de achar um estágio. Apaixonado por videogames e esperando o fim de Hunter x Hunter e Berserk desde que me entendo por gente.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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