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Análise: McPixel 3 (Switch) é um point-and-click de humor exagerado

Encontre as interações corretas para avançar por trechos insanos de aventura.

McPixel 3 é uma aventura point-and-click criada pelo polonês Sos Sosowski e publicada pela Devolver Digital. O jogo é uma sequência de um jogo de 2012 chamado McPixel e, sim, o 2 nunca foi lançado. Com altas doses de piada nonsense, a obra é uma viagem louca por um mundo esquisito sem diálogos.

O retorno de McPixel

McPixel 3 é uma aventura sem diálogos na qual acompanhamos um rapaz ruivo que age de forma esquisita. O jogo foca em uma sensação hilária de pastelão com piadas escrachadas que envolvem o personagem urinando em vários lugares, chutando pessoas que ele nem conhece nas ruas e tendo atitudes estúpidas que às vezes são as corretas para se salvar.

Curiosamente, em vez de tentar parecer um único mundo totalmente conectado (como costuma ser em jogos do gênero), a obra é dividida em fases representando momentos diferentes da história. Como em um filme de ação, cada cena é um pequeno fragmento das loucuras que o protagonista encara em busca de uma espécie de take perfeito no qual ele consegue sobreviver ao perigo explosivo que o assola.

Há sim um mapa global, mas ele é um coletivo de portais para esses momentos no qual o jogador precisa encontrar as melhores formas de interagir. Porém, para abrir uma nova área, é necessário pagar uma espécie de pedágio, o que deixa a ordem de exploração linear. O jogo inclusive faz questão de deixar isso nítido escancarando números estapafúrdios nas suas zonas finais.

Um mundo de tomadas bizarras

Uma vez dentro de cada área do jogo, é necessário lidar com uma sequência estranha de eventos que muitas vezes nem parecem conectados. É durante as cenas que o jogador precisa explorar o mundo ao seu redor em busca de objetos para interação, fazendo escolhas que poderão levá-lo a sobreviver ou a ter um destino muito estúpido.

Geralmente há algum tipo de bomba nas cenas e um limite de tempo para o jogador descobrir como eliminá-la. Porém, há temáticas bem diferentes, como esportes, seriados de TV, viagens de trem e ônibus, sonhos loucos, entre outras coisas. Por conta do limite de tempo e das dinâmicas de cada fase, a forma como as interações funcionam pode ser bem diferente, dando a sensação de que o jogo é quase uma coletânea de minigames estilo WarioWare. Isso é fortalecido pelo fato de que falhar faz com que o jogo alterne para a próxima cena e de que algumas cenas envolvem mecânicas diferentes como dirigir um carro ou atirar em uma nave.

A ideia é que o jogador vá resolvendo várias cenas até concluir todas as que fazem parte de uma mesma área do jogo. Só é possível avançar após encontrar a solução correta para todas elas. Porém, isso não significa fazer 100% do jogo, sendo possível encontrar várias outras interações possíveis. Cada área possui uma lista própria de eventos que o jogador pode utilizar como parâmetro para saber se já fez tudo ou não mesmo não sabendo quais são eles e como liberá-los. Basta voltar para a área depois para buscar outras interações ainda não realizadas, valorizando um senso complecionista do jogador.

Pequenas farpas no caminho

Infelizmente, há algumas questões que precisam ser consideradas também. A ideia principal do jogo é “encontrar as interações escondidas em busca daquela que resolve o problema” e isso acaba enfatizando um dos problemas mais comuns dos point-and-clicks: soluções estranhamente específicas e mal indicadas. Como é necessário completar todas as áreas menos as secretas dentro de uma ordem mais ou menos linear, o jogador pode ficar preso em um determinado ponto do jogo até descobrir a solução correta.

Além disso, o jogo também opta por não apresentar com tanta clareza as interações para incentivar o jogador a testar as possibilidades por conta própria. Ficar perdido é parte do design do jogo, ele espera que o jogador fique quebrando a cabeça tentando entender o que fez de errado, repetindo aquela fase até chegar na solução. Porém, alguns elementos simples de interface como símbolos de interação que indicassem as ações de forma mais clara já poderiam ajudar, por exemplo, a diferenciar um item equipável de outro cuja interação vai ser mais pontual.

Em termos de potenciais incômodos, também é necessário citar que o tipo de humor do jogo não é para qualquer pessoa. Eu pessoalmente achei o título pouco engraçado, mas me diverti com algumas situações inusitadas. Como a graça é um dos principais valores do jogo e não há texto, ele pode ser pouco recomendado para pessoas em busca de tramas elaboradas e que não costumam se interessar por comédias.

Por fim, vale destacar ainda que a pixel art do jogo é muito bem feita. Há um bom uso de cores e formas, uma grande variedade de áreas de acordo com os contextos esquisitos da trama. Os personagens podem não ser bonitos no sentido usual da palavra, mas basta ver a riqueza de eventos para notar o esforço das ilustrações.

Uma aventura insana

McPixel 3
é um jogo que parece dar voz e presença às insanidades de seu criador. Por ser muito focado em um tipo de humor demasiadamente escrachado, não é um tipo de obra que é facilmente aconselhável para todos os jogadores, mas quem gosta de point-and-clicks bem humorados provavelmente irá aproveitá-lo bastante.

Prós

  • Fases bastante variadas em possibilidades de interação;
  • Pixel art bem feita que explora estilos distintos dependendo da ocasião;
  • Valorização do espírito complecionista com uma listagem de interações possíveis (sem revelá-las) e a possibilidade de revisitar áreas.

Contras

  • O jogo opta por não deixar claro quais são as possibilidades de interação;
  • Algumas interações obrigatórias para avançar são muito específicas;
  • O humor pastelão pode não agradar alguns jogadores.
McPixel 3 — Switch/PC/XBO/XSX — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Diogo Mendes
Análise produzida com cópia digital cedida pela Devolver Digital

é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
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