NieR:Automata Ver1.1a e sua inter-relação com NieR:Automata (Switch)

Por que esse anime é um bom complemento aos jogos da série NieR.


Estamos em um momento sem precedentes na história dos videogames em termos de abundância de adaptações de jogos para outras mídias, o que por si só nos obriga a refletir sobre a particularidade do storytelling interativo em comparação ao que usualmente vemos no cinema, na literatura e em outras formas de expressão. Além disso, vivemos em uma era multimídia, ou seja, com obras que combinam diferentes formas de conteúdo, como texto, jogo, filme, série animada, mangá, livro, entre outras.


Para ambos os temas (storytelling interativo e design de multimídia), penso que poucas obras são tão ricas e interessantes para o debate quanto NieR:Automata (Switch) e os vários tipos de obras ambientadas em seu mundo ficcional, o que inclui sua recente série de anime: NieR:Automata Ver1.1a. Como alguém que é um grande entusiasta do universo, do game design e das questões filosóficas colocadas em NieR:Automata, hoje venho compartilhar com vocês o que podemos aprender com sua adaptação em anime e sua relação com a experiência in-game.

A riqueza do design narrativo de NieR:Automata

Publicado pela Square Enix e desenvolvido em parceria com a PlatinumGames, sob a direção de Yoko Taro, Nier:Automata é um RPG de ação que dá sequência a Nier:Replicant, porém milhares de anos depois. A trama se passa em um futuro distante, onde androides enfrentam uma ameaça de "máquinas" na Terra que estão sendo infectadas por um vírus que as torna especialmente hostis.

Durante a guerra, na estação espacial da organização YoRHa continua a se contar para os androides a história de que os humanos teriam se refugiado na Lua e os enviado androides para lutar contra essas máquinas e tentar recuperar o planeta. No jogo, nós assumimos inicialmente o papel de 2B, uma androide combate altamente habilidosa que é acompanhada por 9S, um androide especializado em hacking, ambos membros da YoRHa.


Ao longo da jornada, exploramos um mundo aberto pós-apocalíptico e encontramos diferentes personagens e facções, cada um com sua própria história e motivação na guerra. Em Nier:Automata,  seguindo o modelo de outros jogos de Yoko Taro, não há um vilão ou “inimigos naturais” claros. As máquinas que enfrentamos estão longe de serem só alvos. Em seu estado normal, elas possuem consciência, sentimentos e até mesmo são capazes de desenvolver cultura graças ao que a humanidade deixou para trás na Terra.

Ao mesmo tempo, os andróides que controlamos estão longe de serem simplesmente “heróis”, principalmente porque eles mesmos desconhecem profundamente a organização YoRHa e não entendem exatamente seu propósito de existir em um mundo que os humanos não estão presentes, lutando em uma guerra que parece interminável. Assim, o jogo proporciona uma rica experiência que nos faz refletir sobre humanidade, identidade e moralidade.


A riqueza da narrativa de NieR:Automata não está só em seu conteúdo, mas também em sua forma. O jogo apresenta um design narrativo ramificado, com vários pseudo-finais e alguns finais canônicos que se conectam. Tais finais funcionam como sendo sequências um do outro; é preciso terminar todos para concluir a história de forma apropriada

Formalmente, o jogo usa o save de forma única, uma variedade de mecânicas  que vão desde hack n’ slash a várias modalidades de shooter, a interface com elementos imersivos de androide, diversos ângulos de câmera fixa (inclusive side scrolling) e uma trilha sonora lírica e melancólica. Todos esses elementos são empregados narrativamente não apenas para contar a história dos androides, mas também como metalinguagem, abordando os videogames de forma metanarrativa, assim apresentando reflexões sobre o propósito da vida e uma crítica sobre a forma como lidamos com os inimigos em jogos.

Adaptação e inter-relação entre o jogo e o anime

Devido à complexidade do enredo de NieR:Automata e às várias camadas de interação fundamentais para a experiência narrativa in-game, bem como sua mensagem crítica metalinguística, eu fiquei cético sobre a adaptação para anime ser uma boa ideia. A incerteza se agrava por eu já não gostar de animes como na adolescência. No entanto, para a minha surpresa, o anime se mostrou muito mais interessante do que eu esperava, especialmente como complemento ao game.

Não estou aqui para fazer uma análise do anime, e também não quero dar spoilers para quem ainda não o assistiu. Entretanto, há o que se refletir sobre sua abordagem e aprender uma coisa ou duas sobre o que é uma boa adaptação narrativa de jogos. Um ponto fundamental é a importância do envolvimento dos criadores do jogo nessa adaptação.


Sob os cuidados de um diretor próprio, Ryouji Masuyama, o roteiro do anime foi co-escrito por Yoko Taro, criador do original. Além disso, Yosuke Saito, conhecido por seus trabalhos em Drakengard/NieR, está entre os produtores. A trilha sonora, também do estúdio MONACA, usa músicas e arranjos do compositor e diretor musical do jogo, Keiichi Okabe. O envolvimento desses três nomes certamente foram importantes para a produção do anime, uma vez que a importância desses nomes para a concepção do próprio game já foram evidenciadas por uma entrevista dada no ano passado.

Há muitos desafios em adaptar uma obra de uma mídia para a outra, pois é preciso inevitavelmente fazer escolhas que a tornem mais adequada ao novo formato. Nessa adaptação, é preciso considerar não apenas suas limitações, mas também suas potencialidades no novo meio, ou seja, explorar aquilo que não era possível ser feito no formato original.


Recentemente, o filme Duna (2021), de Denis Villeneuve, é um bom exemplo. Esse longa-metragem inicia uma série de filmes que pretende adaptar uma série extensa e volumosa de livros de ficção científica cujo conteúdo é impossível de ser absorvido em poucas horas de audiovisual. Por outro lado, o filme é capaz de dar materialização e dimensão a muitos elementos que são descritos de forma superficial ou abstrata no livro. O que torna Duna um bom filme não está em seu esforço para ser fiel aos livros, mas sua virtude de conseguir usar as telas do cinema para complementar a experiência literária ao reimaginá-la com originalidade.

A seu próprio modo, o anime de NieR:Automata também consegue adaptar o jogo enquanto apresenta uma abordagem original que complementa a experiência in-game. É interessante notar que essa complementação, nesse caso, não gera estranhamento, pois o game já tinha um estilo visual e de roteiro muito próximo aos de animes seinen, uma inspiração frequente na obra de Yoko Taro. Desse modo, puderam até mesmo usar voice actors em comum, como Yui Ishikawa, que dá voz à protagonista, 2B.

Yui Ishikawa e Yoko Taro

As escolhas audiovisuais proporcionaram uma transição natural entre o anime e o jogo. As maiores diferenças serão notadas por aqueles que já jogaram o original, como é o caso do design de alguns personagens, a exemplo do 9S, que está com o corpo um pouco mais alongado e com um rosto menos arredondado. Ele também parece mais curioso e um pouco menos animado no jogo. 

De toda forma, o que é bacana na ideia de complemento do anime em relação ao jogo é o fato de todo episódio trazer cenas inéditas que fortalecem a conexão entre NieR:Automata e NieR:Replicant. Mesmo que a linha principal da trama seja a mesma, essas cenas extras trazem reflexões sobre o mundo de NieR e nos permitem cruzar momentos dos dois jogos da série, algo que não é possível ao jogá-los em separado.

De cima para baixo: cena in-game de NieR:Replicant e cena do anime de NieR:Automata

Contudo, o aspecto mais interessante reside na forma como o formato de anime é usado para imergir o espectador de uma forma diferente. No jogo, assumimos o controle da 2B na primeira rota e, ao longo do tempo somos apresentados aos outros protagonistas.O anime, por sua vez, não segue algum personagem em particular; acompanhamos simultaneamente a jornada de 2B e 9S. A alternância de câmeras e diálogos nos permite experimentar a aventura desses dois sem colocar o protagonismo de um sobre o outro.

Outro destaque é o desenvolvimento dos personagens secundários. Na Terra, há um acampamento de androides que forma uma resistência local. Esse local é uma área central no jogo, mas nós só vemos a história dos personagens desse assentamento por caixas de diálogo e sidequests, enquanto no anime podemos vê-los em ação em seus papéis, mesmo que de forma breve. Algo parecido acontece com as máquinas que encontramos em uma vila pacífica, que também desempenha função importante no original.


Por outro lado, é preciso observar que uma adaptação é também uma reimaginação. Enquanto o anime faz uso de alguns recursos de animação que não costumam ser empregados com a mesma profundidade nos jogos, ele também dispensa mecânicas e outros elementos que só são possíveis em videogames. Além disso, a experiência de jogo segue mais completa e o anime não a substitui de modo algum, uma vez que, no anime, a mensagem da história perde a metalinguagem e de ser sobre videogames, bem como sua profundidade filosófica acaba um tanto atenuada por limitações de duração.

Vivemos hoje em uma época em que há uma tendência das narrativas se fragmentarem em várias mídias, como jogo, livro, mangá, filme e série live action. Essa fragmentação e transmidiática dificulta a compreensão dessas obras como unidade, mas, até o momento, o anime de NieR faz um bom trabalho em apresentar a história do jogo para não iniciados ao mesmo tempo em que entrega um bom complemento aos fãs históricos. Além das cenas adicionais, algumas mudanças de diálogo e maior desenvolvimento de personagens secundários, vale comentar que também há fanservices divertidos no final de cada episódio que brincam com os pseudo-finais do jogo.

Como um anime isolado, NieR:Automata Ver1.1a ainda está longe de constar na minha lista de favoritos. Entretanto, como adaptação de jogo em anime, ele está entre os melhores que experimentei. 

Revisão: João Pedro Boaventura

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.
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