The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Switch) e o futuro da franquia

Refletimos sobre algumas possibilidades e ideias para futuros jogos da série



The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
(Switch) nos permitiu revisitar a mesma Hyrule de Breath of the Wild, porém altamente modificada. Tanto em termos geográficos, quanto em termos de mecânicas, o mais novo Zelda trouxe tantas melhorias à nova fórmula da franquia que nos instiga a pensar o que o time de desenvolvedores está planejando para o futuro.

Assim, discutiremos formas que o time de Zelda pode melhorar ainda mais a fórmula de Breath of the Wild e possibilidades para os próximos jogos. A intenção é fazer um pequeno brainstorming de ideias e desejos sem muito compromisso, até porque certamente teremos muitos anos de espera pela frente até descobrirmos se os tópicos aqui discutidos serão concretizados ou não.

O novo e o tradicional



Zelda teve mudanças estruturais muito drásticas ao abraçar o conceito de mundo aberto, principalmente quando consideramos que a série até então vinha de uma tradição pouco alterada entre jogos desde The Legend of Zelda: Ocarina of Time (64). Essas mudanças ajudaram a franquia a quebrar uma bolha e ganhar um apelo ainda maior do que antes, sugerindo que o template de mundo aberto com foco em exploração e interação por sistema de física veio para ficar.

Entretanto, alguns fãs já começaram a pedir algum tipo de retorno à jogabilidade tradicional, mais linear e com foco em dungeons. Uma das soluções para esse problema seria dividir a série em dois modelos, assim como outras marcas fazem: os Zeldas principais podem continuar como enormes open worlds, enquanto que os jogos menores com visão de câmera de cima, como The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Switch), continuariam com o formato mais clássico.



Isso também é importante até para permitir mais experimentação e reduzir a ansiedade enquanto aguardamos os próximos jogos. Projetos em mundo aberto levam um grande tempo de desenvolvimento. Muitos dos conceitos executados em Breath of the Wild, por exemplo, foram testados em The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS), que era um jogo mais tradicional e com câmera top down.

Obviamente, seguir com a mesma fórmula de Breath of the Wild não significa necessariamente replicar o formato do título mais uma vez. Algumas mudanças em algumas estruturas, como as Shrines e Korok Seeds, seriam interessantes para que o template não caia em repetição.

Tears of the Kingdom, por exemplo, é impressionante do ponto de vista técnico, especialmente na forma como consegue construir todo um mundo nos céus e nas profundezas, e permitir que o jogador consiga cair do ponto mais alto e chegar ao ponto mais baixo do mapa sem qualquer tipo de carregamento.


Os Shrines, no entanto, por serem exceção à regra e exigirem loading, poderiam ser aprimorados para proporcionar uma  imersão maior ao jogador se tivessem suas estruturas mais conectadas ao mundo, sem qualquer tipo de carregamento. No futuro, isso não seria algo difícil de imaginar, pois já temos as cavernas no mesmo jogo, que são lugares interconectados com o mapa, sem qualquer carregamento, com inimigos e ocasionais puzzles

As Korok Seeds, por sua vez, são importantes para preencher o mundo aberto e recompensar os jogadores que exploram cada canto do mapa. Uma sequência, no entanto, poderia expandir a variedade dos puzzles, indo além da ideia dos Koroks que precisam encontrar seus amigos que foi apresentada em Tears. Um caminho seria a introdução de sidequests ou mesmo Shrines que também recompensam os jogadores com Korok Seeds (ou equivalentes).

A questão das recompensas em geral é outro aspecto que se aproveitaria de uma revisão na próxima aventura, afinal muitos baús e sidequests não dão itens tão gratificantes em Tears. Ter uma quantidade maior de recompensas “permanentes”, como Heart Containers e Stamina Vessels fora das Shrines, por exemplo, deixaria o jogo menos previsível e aumentaria a satisfação dos jogadores.


Outro elemento que é figurinha do template de Breath of the Wild são as torres,  elementos comuns em vários jogos de mundos abertos cuja função é abrir o mapa para o jogador. Elas cumprem bem seu papel, mas por serem tão comuns em outros títulos, um futuro novo Zelda poderia trabalhar com um método diferente. Um sistema similar ao de Hollow Knight (Multi), por exemplo, em que você recebe um mapa incompleto e deve seguir completando-o a partir da exploração, é uma possibilidade interessante de pensar em como poderia ser aplicada num mundo aberto.

Aos oceanos e além

A Hyrule de Breath of the Wild é gigantesca e sua reutilização em Tears ajudou o time a focar o desenvolvimento nas novas mecânicas a fim de trazer uma experiência ainda mais polida. Entretanto, é um tanto óbvio que, reutilizar este mapa uma terceira vez não cairia tão bem, sendo essencial que os desenvolvedores utilizem os conhecimentos de construção de mundo aprendidos com Hyrule na concepção de um novo mapa.

Zelda, como série, é famosa por utilizar conceitos ou ideias de jogos anteriores em um novo contexto — Tears of the Kingdom com seu céu à The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii), por exemplo. Dado que exploramos os ares e as profundezas, é natural pensar que uma próxima expansão seria a exploração dos mares.


Em seu tempo, The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC) foi ambicioso na tentativa de trazer um oceano aberto, com diversas ilhas e territórios a se explorar entre as águas azuis. Claro que, devido às limitações da época, o time de desenvolvimento não conseguiu realizá-lo em total potencial, mas esses bloqueios não existem mais.

Um mundo aberto nos oceanos na veia de The Wind Waker, mas com a profundidade e construção de Breath of the Wild, funcionaria muito bem como um próximo passo. Poderíamos ter ilhas maiores para explorar, do tamanho de algumas regiões de Hyrule, e a criatividade da construção de veículos de Tears, ao lado do paraglider, poderiam servir como mecanismos para navegação no oceano, evitando que ficássemos presos sempre ao mesmo barco.

O fundo do mar também existiria como um segundo mundo à parte, tal como as profundezas de Hyrule. Link teria habilidades de movimentação de nado e poderíamos ter civilizações marítimas, cavernas, locais escuros com monstros assustadores, e muito mais no fundo do oceano. Quem sabe até mesmo o Yiga Clan poderia ter uma equivalência com batalhas de grupos de piratas?

Conectando jogadores



Tears of the Kingdom incentivou muito a criação de artefatos, como veículos e aparelhos de combate, graças à mecânica de Ultrahand e os inúmeros materiais presentes no jogo. Toda semana, novos vídeos de criações malucas que jogadores criaram viralizam, seja pelo fator cômico ou pela criatividade em si.

É uma pena, no entanto, que não há algum tipo de interatividade entre os jogadores para compartilhar as criações e receitas, algo similar ao que Death Stranding (Multi) faz. Esse é um ponto que uma sequência de Tears poderia explorar: uma conectividade maior de jogadores.

Mas calma! Não estamos sugerindo que o jogo se torne um Battle Royale multiplayer! No entanto, incentivar interações online entre jogadores ajudaria a promover o sentimento de descoberta que a fórmula Breath of the Wild proporciona. O exemplo mais próximo que tivemos disso em algum Zelda principal foi com a mecânica das mensagens em garrafas de Wind Waker HD (Wii U), quando o Miiverse ainda era ativo.

Essa é uma sugestão simples, mas não há nada que impeça que os próximos jogos também venham a experimentar algum tipo de multiplayer mais ativo. Muitos fãs ainda pedem que a Zelda se torne uma personagem jogável, e uma sequência poderia experimentar trazendo uma jogabilidade cooperativa entre o Link e a Zelda, por exemplo. Isso se torna interessante principalmente quando consideramos que co-op na franquia, até então, é apenas restrito a spin-offs ou jogos menores.

“A Link to the Future”



The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
é um jogo tão gigante que sua presença continuará conosco por muito tempo , ainda mais considerando as possibilidades de DLC. Não queremos que a Nintendo se apresse com uma sequência, já que todo o tempo de desenvolvimento é precioso para que recebamos uma experiência sólida e polida. Contudo, ainda é divertido pensar nas possibilidades do futuro brilhante que a série tem com esta nova fórmula trazida por Breath of the Wild. 
Quais elementos você gostaria de ver em uma sequência ou novo jogo de Zelda? Participe nos comentários!
Revisão: João Pedro Boaventura


Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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