E se Fire Emblem fosse um RPG com combate por turnos?

Continuando nossa série de situações hipotéticas sobre a franquia da Intelligent Systems, desta vez mudamos o gênero de Fire Emblem.

em 12/01/2024
Eu já escrevi sobre Fire Emblem com jogabilidade de Valkyria Chronicles e de Shining Force, porém esses dois textos anteriores tinham algo em comum: os jogos comparados com a longeva franquia da Intelligent Systems fazem parte do guarda-chuva de RPGs táticos. Desta vez, enquanto eu revisitava Persona 5 Royal, fiquei pensando em como seria se Fire Emblem fosse um RPG com combate por turnos.


Antes de seguirmos adiante com a hipótese, quero deixar claro que uma proposta similar foi apresentada em Tokyo Mirage Sessions #FE, porém temos muito mais elementos de Shin Megami Tensei/Persona do que de Fire Emblem em si nesse crossover; além disso, um RPG por turnos não necessariamente precisa ser um dungeon crawler, mas, para dar mais variedade ao suposto sistema de combate teorizado por mim, peguei emprestadas mecânicas da série Labyrinth of Refrain/Galleria, da Nippon Ichi Software, cujos jogos são dungeon crawlers.

Observações feitas, vamos lá.

Adaptação do sistema de fraquezas e resistências

A primeira característica que considero primordial para um Fire Emblem por turnos dar certo — e justificar o uso de diferentes personagens e classes ao longo da aventura — é manter o sistema do triângulo de armas (weapon triangle), no qual temos a relação básica espadas > machados; machados > lanças; lanças > espadas. Além disso, como é mais interessante manter o sistema de afinidades mais completo possível, há ainda magias elementais (anima) — vento > trovão;  trovão > fogo; fogo > vento —, e a trindade de magias (trinity of magic) — anima > luz; luz > trevas; trevas > anima.

No entanto, as classes em Fire Emblem não se resumem apenas a esses tipos de armas: temos também adagas, cajados, arcos e artes/soqueiras. Tendo sempre os jogos mais recentes e suas mecânicas em mente (Three Houses e Engage), neste nosso FE hipotético poderíamos ter mais um sistema de afinidades, composto por adagas e arcos > artes/soqueiras; artes/soqueiras > magias e cajados; cajados > artes/soqueiras; magias > adagas e arcos.


Contudo, lembra-se de que falei de mecânicas da série Labyrinth? Aqui, o sistema de afinidades se dá pelo tipo de dano que a arma causa — contundente (blunt), perfurante (piercing) e cortante (slash) — fazendo com que o estrago esteja diretamente relacionado ao tipo de defesa/armadura do inimigo. Como Fire Emblem, de certa forma, também tem classes com diferentes resistências, acho que também seria interessante manter esse tipo de triângulo.

De resto, classes voadoras (flying), como Pegasus Knight e Wyvern Knight, continuariam vulneráveis a magias de vento e flechas, bem como outras mecânicas de fraquezas e resistências presentes na série Fire Emblem.

As mecânicas de exploração, mudança de classes e batalhas

A história nos jogos da franquia da Intelligent Systems se dá em capítulos, que poderiam ser mantidos sem problema algum. No entanto, em vez de termos um desenrolar da trama no campo de batalha, exploraríamos cidades e dungeons em busca de novos aliados, itens e inimigos, tal qual ocorre em outros RPGs (um exemplo aqui é o supracitado Shining Force). Exploração de outras localidades não é novidade na série Fire Emblem, uma vez que Gaiden (NES) e seu remake, Shadows of Valentia (3DS), já mostraram que essa possibilidade existe, mesmo que dentro de dungeons; o mesmo vale para Three Houses e Engage, que nos permitem explorar nosso hub e interagir com os demais personagens nele.

Além disso, poderíamos incluir algumas quests que recompensam o jogador com itens-chave para promoção de classes, como Second Seal e Master Seal. Na minha cabeça, eles não seriam consumidos por uso, bastando apenas ser ativados quando os personagens atingirem o nível necessário para mudar de classe; em contrapartida, o sistema de evolução seguiria o esquema de The Sacred Stones (GBA), com cada profissão base tendo duas ramificações (com exceção das classes únicas de certos personagens).



Agora chegamos ao ponto crucial: se os personagens precisam subir de nível para enfrentar desafios mais elevados, eles precisam de experiência, proveniente de batalhas. No entanto, um defeito de muitos RPGs é o sistema de encontro aleatórios, algo que as séries Persona, Tales of e até mesmo o indie Sea of Stars, por exemplo, conseguiram contornar bem, ao inserir elementos e inimigos que iniciam os embates; dessa forma, se não quisermos nos render ao grinding, podemos apenas evitá-los e continuar com a exploração normalmente — aqui, ressalto que é possível fazer isso em Shadows of Valentia.

Durante os combates, poderíamos usar até quatro aliados, com a opção de substituí-los caso necessário, e a ordem de ação seria baseada na velocidade deles. Ou seja, personagens mais ágeis atacam primeiro, enquanto os mais lentos, por último. Isso criaria um dinamismo maior, na minha opinião, mas também poderíamos seguir a mecânica de “turno do jogador” e “turno do oponente”.

Para fechar esta seção, poderíamos dar algumas Combat Arts, introduzidas em Three Houses, aos nossos personagens. Assim, eles não teriam apenas ataques básicos, mas também golpes especiais ao custo de MP; poderíamos, ainda, defini-los por tipos de armas, como acontece em Shadows of Valentia. Hipotaticamente falando, uma Killing Edge, por exemplo, habilitaria uma técnica capaz de causar o triplo de dano ao oponente (simular um crítico); já uma Slim Lance, uma arte que permite o personagem causar duas vezes o dano normal, por ser uma arma bem leve.

Relacionamentos entre personagens

Por fim, não podemos abrir mão da interação entre os personagens, elemento marcante na série Fire Emblem. Os suportes são essenciais para conhecer mais sobre os guerreiros e também entender alguns acontecimentos do jogo, uma característica que também existe em Tales of (por meio das skits) e Persona (Social Links).

Acredito que, neste Fire Emblem hipotético, não precisaríamos mexer nesse sistema, apenas adaptá-lo para um outro gênero de jogo. Por exemplo, a afinidade entre os aliados se daria por meio da quantidade de vezes que eles foram usados simultaneamente em combate, remetendo às origens dos suportes nos títulos regulares da franquia.


Talvez, o único empecilho aqui seja a quantidade de personagens disponíveis. Sabemos que a IP da Intelligent Systems é reconhecida por trazer um extenso rol de personalidades marcantes, porém, no nosso Fire Emblem por turnos, teríamos que nos ater apenas ao elenco principal.

Sendo assim, tomando como exemplo Engage, teríamos como principais Alear, Alfred, Céline, Jean, Diamant, Alcryst, Yunaka, Ivy, Hortensia, Fogado, Timerra e Seadall; os demais seriam coadjuvantes ou meros NPCs, que nos auxiliariam em outros aspectos, como desbloquear técnicas especiais para as armas, conceder quests especiais ou nos recompensar com itens raros ao serem resgatados das garras dos inimigos.

Uma hipótese palpável ou preciso tirar meu pégaso da chuva?

Fire Emblem é uma das franquias que mais adoro e não canso de pensar em cenários hipotéticos para ela. Além disso, com tantas opções de subgêneros dentro do próprio RPG, como os que apresentam combates em turno, fica meio complicado não pensar em crossovers e outros aspectos que poderiam trazer novas camadas de desafio à IP da Intelligent Systems.

Ainda tenho planos para escrever sobre Fire Emblem em outros gêneros, mas, por ora, o que você achou da minha ideia mirabolante? Tem algo que precisaria ser mudado ou revisto no meu cenário hipotético?

Vamos conversar sobre isso nos comentários!


Revisão: Thais Santos
Capa e esquemas: Thais Santos
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Também conhecida como Lilac, é jornalista e atualmente trabalha com assessoria de imprensa. Fã de jogos de plataforma no geral, especialmente os da era 16-bits, com gosto adquirido por RPGs e visual novels ao longo dos anos. Fora os games, não dispensa livros e quadrinhos. Prefere ser chamada por Ju e não consegue viver sem música. Sempre de olho nas redes sociais, mas raramente postando nelas. Icon por Heru.
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