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Análise: ArcRunner (Switch): A revolta das máquinas

Roguelike Cyberpunk acelera com apresentação e diversão, mas tropeça na repetitividade e qualidade gráfica

Em 1967, Harlan Ellison, icônico autor de contos e episódios da televisão em séries como Star Trek e O Agente da U.N.C.L.E., lançou o conto I Have No Mouth, and I Must Scream (“Eu Não Tenho Boca, e Preciso Gritar”, em tradução livre). A história sobre os últimos humanos de um mundo arrasado pelo apocalipse nuclear, iniciado pela inteligência artificial rebelde AM, é a base para todas as máquinas vingativas de consciência própria que temos na cultura pop.


Skynet de O Exterminador do Futuro, HAL 9000 de Odisseia no Espaço, Reapers de Mass Effect, MCP e CLU de Tron podem ser considerados extensões de AM. ArcRunner é mais uma obra com esse pretexto, mas será que ela consegue ser uma atualização ou um software defasado? Iniciar análise.

Computador-Mestre Aliado

The Arc, a titânica estação espacial em um futuro distante. Inicialmente um lugar com condições aceitáveis de vida para seus 10 milhões de habitantes, a paz foi interrompida quando um metavírus tomou conta de KORE; a IA soberana da estação se rebelou e fez todas as formas robóticas ficarem violentas. Assim, é ativado o projeto ArcRunner para atravessar a estação, localizar KORE e resetá-lo, parando com essa loucura.

O enredo não poderia ser mais do que básico, sem personagens para criar vínculos ou personalidades complexas para entender e desvendar, porém está muito bem traduzido para o português brasileiro. Em análises passadas, eu defendi que certos jogos não precisam desses fatores se a diversão conseguir substituí-los, validando a carência de roteiro com objetivos claros e entretenimento. ArcRunner, por sorte, não precisa de uma história para entregar sua proposta.

Adaptador Manipulativo

Diferente das outras máquinas possuídas, o jogador tem o privilégio da livre escolha de poder trocar seu chassi e alterar sua classe. Existem três classes disponíveis: Soldado, Ninja e Hacker. Soldado é a classe mais balanceada, portando um poderoso martelo e escudo protetor para enfrentar as hordas biônicas. Como Ninja, é possível ficar invisível temporariamente e fatiar tudo o que vê pela frente com sua espada. Por fim, o Hacker (bloqueado no começo) confere habilidades táticas de longo alcance. Cada classe tem suas vantagens e desvantagens, e elas podem se completar com a opção de multiplayer, local ou online, com até três jogadores juntos para enfrentar a odisseia cibernética.

Além das classes, existe uma limitada, mas variada, seleção de armas à disposição. Limitada no sentido que existem poucas classes (rifle, submetralhadora, pistolas, armas pesadas…), mas extremamente variadas no quesito de utilidade. Munições explosivas, corrosivas, elétricas, ricochetes, tiros automáticos, semiautomáticos… Sem contar os chamados Gadgets, itens secundários de auxílio como hologramas para servir de iscas, torretas automáticas e granadas. E por fim, a possibilidade de atualizar seu guerreiro, utilizando moedas chamadas Nanites para conferir mais vida, mais resistência, mais força, sejam temporárias entre fases ou permanentes.

Como Roguelike e jogo de tiro, ArcRunner não procura revolucionar, jogando simples e bem seguro. Você luta, morre e volta pro início. Você luta, aprende com seus erros e progride cada vez mais. A parte mais impressionante de tudo, no entanto, é sua apresentação. Utilizando de modelos poligonais e néons fortes para contrastar com o preto (obviamente homenageando o já mencionado Tron), The Arc é um lugar belo de se explorar, imaginar como era a sociedade antes do caos. Adicione à equação uma trilha sonora fantástica e super imersiva, com os melhores toques eletrônicos e futuristas, para fazer o jogador continuar a enfrentar os robôs.

Ameaça Agressiva

Contudo, o jogo comete dois erros bem graves. A começar, a falta de opção em escolher onde recomeçar. Se você morrer, digamos, na penúltima parte da segunda sessão (as Docas), você é obrigado a retornar até o começo, lá na Cidade. Inicialmente, pode não parecer incômodo já que o fator replay é alto, mas não deixa de ser chato ter um progresso tão minúsculo, com Nanites sendo lentamente adicionados e se tornando cada vez mais difícil usá-los por causa dos preços das atualizações.

O outro defeito é na questão gráfica. Sim, o jogo parece bastante bonito, seja na TV ou no modo portátil, mas não pude deixar de escutar um barulho estranho de chuva enquanto explorava os primeiros níveis. Olhei pro céu e não vi nada, me deixando ainda mais confuso quando um dos textos no carregamento trazia um pouco (bem pouco) de história, dizendo que elas são resquícios de refrigeramento de naves que passam na Arc. 

Eu procurei para ver a performance em outros consoles e, não só os gráficos são ainda mais belos (com o chão espelhado ao invés de opaco na versão Switch) mas também havia chuva para justificar o som. Se a versão do Switch não consegue suportar o peso de ArcRunner e entrega um produto visualmente bastante inferior, então não vejo motivo para ter feito essa versão.

Cogito Ergo Sum… I Think, Therefore I AM

Eis que surge a pergunta: vale a pena salvar Arc? Apesar de dois erros bastante fortes, eu diria que sim. Para novatos do gênero Roguelike, é uma introdução amigável que não vai assustar. ArcRunner (ou melhor especificar, KORE) é mais uma das extensões de AM, uma máquina sem nome que se rebelou contra seus criadores. Mas, comparada com seus irmãos e irmãs, precisa de um pouco mais de tempo para desenvolver consciência própria e justificar o extermínio. “Eu não tenho boca, mas preciso gritar.”

Prós:

  • Introdução fácil para novatos de Roguelike
  • Jogabilidade com alto valor replay;
  • Arsenal limitado, mas variado;
  • Excelente apresentação;
  • Trilha sonora magistral;
  • Traduzido para o PTBR.

Contras:

  • Incômoda inferioridade de renderização gráfica, comparado com outros consoles;
  • Sensação de falta de progresso.
ArcRunner — PC/PS4/PS5/XBO/XSX/Switch — Nota: 7.5
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Cristiane Amarante
Análise produzida com cópia digital cedida por PQube

Formado em Publicidade e Propaganda na USC e especializado em Marketing Digital, sou Editor de Vídeos também, meu TCC foi sobre a Guerra dos Consoles e evolução da publicidade nos games. Jogo um pouco de tudo e também escrevo. Me descrevo como um artista.
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