Dragon Quest VI: Realms of Revelation — 30 anos da ambiciosa conclusão da saga Zenithia

O sexto capítulo da série aposta em dois mundos interligados e em um sistema de classes cheio de possibilidades.

em 30/11/2025
Em dezembro de 1995, a franquia de RPGs concebida por Yuji Horii chegava ao seu sexto capítulo com Dragon Quest VI: Realms of Revelation, lançado originalmente para o Super Famicom. Infelizmente, apesar do grande destaque e das excelentes vendas no Japão, o jogo só desembarcaria no Ocidente muitos anos depois, por meio de um remake lançado para Nintendo DS no início de 2011.

Além de encerrar o que viria a ser conhecido como a trilogia Zenithia — formada também por Dragon Quest IV e Dragon Quest V —, o jogo marcou um dos projetos mais ambiciosos da série até então. Foi ainda o primeiro título principal desenvolvido pela Heartbeat, substituindo a Chunsoft, responsável pelos cinco capítulos anteriores.

Uma campanha de pequenos arcos 

A história de Dragon Quest VI começa com o protagonista e dois guerreiros (a compassiva Milly e o determinado Carver) avançando pela fortaleza do rei-demônio Murdaw. A missão, no entanto, dá terrivelmente errado e o trio é completamente derrotado. Logo em seguida, o herói desperta no que parece ser sua vila natal, com pouquíssimas lembranças de seu próprio passado.

Pouco depois, uma série de acontecimentos o conduz a uma espécie de mundo paralelo, um plano em que, a princípio, quase ninguém consegue ouvi-lo ou vê-lo. Com a ajuda de Carver e Milly — que, curiosamente, não parecem reconhecê-lo, apesar do sonho (?) inicial sugerir o contrário —, o protagonista recupera sua forma visível. A partir daí, o trio, acompanhado por novos aliados, passa a transitar entre esses dois mundos para impedir um mal que ameaça conquistar ambos.


Enquanto DQIV e DQV apresentavam tramas de foco bem definido, com personagens movidos por motivações claras e uma progressão narrativa contínua, o sexto capítulo segue por um caminho diferente. Mesmo trabalhando com dois mundos principais, a aventura é organizada quase como uma coleção de pequenos arcos, em que cada cidade traz um problema próprio a ser resolvido — e nem sempre esses conflitos aparentam ter grande ligação com o enredo central. De certa forma, é uma estrutura que lembra um pouco o que seria visto mais tarde em Dragon Quest Monsters 2.

Embora essa estrutura possa causar certo estranhamento, sobretudo quando comparada às histórias mais coesas e emocionalmente marcantes de seus predecessores, ela está longe de ser um ponto negativo. Muitos dos locais visitados apresentam situações criativas, personagens cativantes e pequenas tramas que enriquecem a ambientação. 

Além disso, o mistério inicial envolvendo a dualidade dos mundos é conduzido com muita habilidade, levando o jogador a questionar constantemente qual dos dois planos seria o “real” — ou mesmo se essa distinção faz sentido dentro da narrativa.


O que pode ser considerado um problema surge após um confronto específico. A partir desse ponto, o jogo parece abandonar de vez qualquer vestígio de seu já frágil foco narrativo. Apesar de ainda existirem diversos acontecimentos interessantes no restante da jornada, instala-se uma sensação peculiar de que estamos avançando por um pós-game ou por conteúdo opcional — mesmo que, na prática, essa seja a parte obrigatória e mais longa do enredo. 

Dois mundos para vasculhar

A exploração em Dragon Quest VI mantém a base tradicional da série, especialmente dos capítulos em 2D, nos quais viajamos — a pé ou utilizando meios de locomoção obtidos ao longo da campanha — por um vasto mapa-múndi repleto de cidades, vilarejos, castelos, florestas e cavernas. Entretanto, a presença de dois mundos interligados acrescenta uma camada adicional de complexidade ao deslocamento.

Nessa entrada, é comum que um local destruído ou inacessível em um dos mundos esteja intacto no outro — e o mesmo vale para NPCs, cujas reações e diálogos variam conforme o plano em que se encontram. Assim, investigar essas discrepâncias se torna essencial não apenas para avançar na campanha, mas também para desvendar os mistérios centrais da jornada.
 

Tal como em outros jogos da série, explorar minuciosamente o mundo rende itens e equipamentos valiosos que fazem diferença real na aventura, ainda mais porque acumular dinheiro para se manter atualizado em cada nova loja não é tarefa simples. As Mini Medals também retornam, oferecendo recompensas úteis e incentivando ainda mais uma exploração cuidadosa.

O que pode se tornar incômodo em determinados momentos é o fato de ser muito fácil se perder entre os dois mundos. Como a narrativa não possui um direcionamento rígido, é comum ficar alternando entre os planos sem encontrar imediatamente o evento necessário para avançar. Felizmente, a mecânica que permite registrar e revisar diálogos ajuda a atenuar esse problema, funcionando como um guia prático para relembrar pistas e mapear o que realmente importa.


Outro ponto interessante é que, pela primeira vez na franquia, o jogo introduziu um espaço separado no inventário para guardar itens excedentes, permitindo que cada herói carregue apenas o que realmente precisa. Considerando o tamanho da campanha e a quantidade de recursos disponíveis, essa adição foi mais do que bem-vinda.

Em termos visuais, Dragon Quest VI ocupa uma posição curiosa. Apesar de apresentar gráficos mais refinados do que os dos capítulos anteriores (especialmente os quatro primeiros, lançados para o Nintendinho), o jogo não chega a impressionar tanto para os padrões de 1995, ao menos no que diz respeito aos cenários e ao mundo em si. Vale lembrar que esse foi o mesmo ano em que chegaram ao mercado títulos como Chrono Trigger, Seiken Densetsu 3 (Trials of Mana) e Tales of Phantasia, todos visualmente mais chamativos.

Muitas classes para combinar

O sistema de combate de Dragon Quest VI também segue o modelo clássico de turnos da série, com batalhas iniciadas aleatoriamente tanto no mapa-múndi quanto dentro de masmorras. Como era de se esperar, fraquezas elementais, o uso estratégico de buffs e debuffs e a ampla variedade de magias desempenham um papel essencial na dinâmica das lutas.

O diferencial desta entrada está em seu sistema de classes, chamado vocations. Inspirado no modelo introduzido em Dragon Quest III, que oferecia menos de dez jobs e permitia manter habilidades aprendidas ao trocar de função, DQVI expande esse conceito significativamente, trazendo 18 profissões, divididas entre básicas e híbridas.

Conforme um personagem vence batalhas utilizando uma vocation específica, ele sobe níveis nessa profissão até dominá-la completamente. Ao dominar determinadas combinações com um mesmo herói, as profissões híbridas passam a ser desbloqueadas. Por exemplo, dominar os jobs Mage e Priest libera o Sage, enquanto o Paladin exige o domínio de Martial Artist e Priest.


Como as habilidades obtidas em cada classe são mantidas mesmo após a troca, o nível de customização se torna enorme, permitindo ao jogador criar inúmeras estratégias distintas. Em contrapartida, como certas vocações exigem o domínio de três ou quatro profissões anteriores, o acúmulo de técnicas pode acabar inflando demais o menu de habilidades. Isso torna a seleção durante os combates um pouco mais lenta, já que muitas das skills aprendidas dificilmente encontrarão uso real.

Outro sistema que retorna — desta vez, de forma bem mais modesta — é o recrutamento de monstros, visto pela primeira vez em Dragon Quest V. Neste título, há pouco menos de 20 criaturas disponíveis, e é necessário ter um herói com a vocação Monster Master no grupo para capturá-las. Como DQVI já conta com diversos personagens humanos jogáveis, essa mecânica se torna menos relevante do que em seu antecessor, embora ainda ofereça habilidades exclusivas para algumas criaturas.

Por fim, vale destacar que, enquanto os visuais do jogo na exploração não impressionam tanto quando comparados a outros RPGs lançados em 1995, o mesmo não se aplica às batalhas. O carismático design do genial Akira Toriyama é muito bem representado, e os monstros adversários apresentam animações vibrantes em seus ataques e movimentos, tornando os confrontos vivos e dinâmicos.

Chegada tardia ao Ocidente

Como mencionado, apesar de seu enorme sucesso no Japão, Dragon Quest VI levou quase 16 anos para finalmente chegar ao Ocidente. Foi apenas em 2011, com o lançamento do remake para Nintendo DS, que o sexto capítulo da série pôde enfim ser jogado oficialmente em inglês — alcançando, assim, um público muito mais amplo.


Além dos gráficos aprimorados — que se destacam especialmente nos confrontos graças às animações vibrantes dos monstros —, a nova versão trouxe ajustes significativos. Entre eles, estão um balanceamento mais suave na aquisição de níveis, a possibilidade de movimentar a câmera e o sempre útil party chat, que permite consultar os comentários dos companheiros em diversas situações.

É importante destacar também que alguns personagens de Dragon Quest VI tiveram um papel fundamental no primeiro Dragon Quest Monsters. O protagonista desse spin-off é uma versão infantil de Terry, que embarca em uma jornada por um reino mágico para resgatar sua irmã Milly, sequestrada por um monstro.

Importante e divertido

Dragon Quest VI: Realms of Revelation é, sem dúvida, uma das entradas mais peculiares e ambiciosas da clássica série de RPGs. Apesar de sua estrutura narrativa apresentar altos e baixos, o jogo ainda oferece inúmeros momentos memoráveis e personagens carismáticos, sustentados por pequenas histórias e eventos que expandem e enriquecem o mundo de forma satisfatória.

Combinando elementos de exploração e combate já estabelecidos por títulos anteriores da série com abordagens próprias, DQVI permanece como uma obra de grande importância dentro da franquia, além de se mostrar um RPG extremamente divertido, tanto para revisitar quanto para explorar pela primeira vez.


Revisão: Beatriz Castro

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Lucas Oliveira
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