Análise: Dragon Quest Heroes: Torneko‘s Mystery Dungeon -Classic HD- é uma surpresa inesperada e agradável (mas, às vezes, frustrante)

A gênese da série Mystery Dungeon é divertida, simples, eficaz e um pouco repetitiva e injusta.

Lançado em 1990 para o Famicom, Dragon Quest IV contava com a presença do mercador simpático Torneko, que estava insatisfeito com sua vida de aprendiz de armeiro e sonhava em abrir sua própria lojinha para dar uma vida melhor a sua esposa e filho, culminando em ajudar o herói do jogo a derrotar o grande vilão. Três anos depois, ele volta em sua própria aventura para o Super Famicom, no que viria a ser o primeiro título da longa série Mystery Dungeon, que seria expandida para franquias como Final Fantasy e Pokémon.


Durante o último Nintendo Direct, o anúncio de Dragon Quest Heroes: Torneko‘s Mystery Dungeon -Classic HD-, um remaster do jogo de Super Famicom, pegou todos de surpresa, pois esta seria a primeira vez que o jogo não só estaria disponível de novo desde seu lançamento, mas também que ele chegaria ao Ocidente. Mas será que vale a pena explorar a masmorra ou deixar os tesouros de lado? Pegue um pão gostoso e venha comigo.

Um objetivo simples, uma longa jornada

Em um belo dia, Torneko estava trabalhando quando seus clientes começaram a fofocar sobre rumores de uma masmorra misteriosa, repleta de tesouros e riquezas para serem desvendados. Enamorado pela proposta de aumentar seu mercado e com o apoio gentil de sua família, Torneko parte em busca do lugar secreto, armado inicialmente com apenas um pão dado por sua amada esposa para não passar fome na masmorra.

A história é, efetivamente, inexistente, servindo como mero pano de fundo para o propósito do jogo e cuja única animação é a extremamente fofa introdução do jogo. Apesar do raso enredo, os poucos personagens coloridos com quem Torneko pode interagir antes de se aventurar na caverna são carismáticos e emanam a fofura que somente Dragon Quest e o design de personagem da falecida lenda Akira Toriyama conseguia transmitir.

Abismos e labirintos

Uma trama básica pode ser compensada com uma proposta interessante e, por sorte, Mystery Dungeon consegue satisfazer esse quesito. Sendo um dos pilares do gênero roguelike, a jogabilidade é direta: Torneko começa com nível um no primeiro piso da caverna, sem armas, itens e suporte, somente contando com seus punhos para se proteger. Para prosseguir, o mercador deve desbravar os corredores infestados de inimigos e descer por níveis cada vez mais baixos, coletando armas mais poderosas e enfrentando monstros mais fortes, além de prestar atenção na fome dele e saciá-la com pãezinhos.

Comparados com semelhantes, a forma que o primeiro título de Mystery Dungeon joga é bem mais simples, com Torneko e os monstros agindo por turno, seja para andar (em linha reta ou em diagonal), atacar ou usar algum item, com os comandos respondendo muito bem, com poucos momentos em que há atraso na resposta. Torneko sempre tem o primeiro lance e cada movimento conta nesta alternativa de RPG de turno pois até um movimento em falso pode significar sua derrota, especialmente se estiver muito animado para aumentar de nível.


Exemplo: logo nos três primeiros corredores tem um monstro chamado Legerdrman, que confere muitos pontos de experiência ao ser derrotado, e, a melhor parte, ele não ataca até o protagonista atacá-lo. No entanto, ele tem a habilidade de colocar Torneko para dormir, deixando-o completamente vulnerável a ataques e, assim, a uma morte rápida. Então é escolha do jogador arriscar ganhar pontuação bem rápido ou encarar um game over bem abrupto, caso a sorte dite. Para a sorte de Torneko, se ele sofrer algum dano, ele se recupera naturalmente ao andar ou consumir ervas, mas isto também conta como turno, então cuidado sempre é necessário.

É um ciclo de jogo que funciona a longo prazo, incentivando a inteligência e experiência do jogador em desbravar a caverna mais uma vez com a promessa de chegar mais longe e, talvez desta vez, chegar ao fundo. E, fazendo jus ao gênero, todos os níveis são aleatoriamente criados pelo jogo, podendo ser mais fáceis ou difíceis que a odisseia anterior, tudo dependendo da sorte. Caso esteja muito difícil, é possível regular o nível de dificuldade, podendo mudar a probabilidade de inimigos, ninhos (concentração de monstros e tesouros), aparição de itens e experiência adquirida. Alterar a dificuldade impossibilita conseguir certas conquistas dentro do jogo, porém.

Tesouros para pegar e perder

Vida como caçador de tesouros/mercador não é fácil, especialmente em um ambiente tão insalubre como uma masmorra que muda aleatoriamente. Ainda mais quando a ganância pode falar mais alto, pois o gerenciamento e conhecimento de inventário é crucial para a sobrevivência do jogo. Explorando a caverna, Torneko pode encontrar cinco tipos de itens: comida, ervas, anéis, armas/escudos e papiros.

As mencionadas ervas contêm efeitos além de curar Torneko: rogar a magia Zoom (que teleporta o mercador para outra parte do mapa); dar a capacidade de cuspir fogo e algumas plantas danosas que podem afetar inimigos, variando de cegueira a medo, excelentes para ganhar vantagem (só tomar cuidado para não ingerir por acidente porque senão quem vai andar a esmo e bater no escuro será o Torneko); anéis servem para dar leve suporte e apenas um de cada vez pode ser equipado, provendo benefícios cruciais como um bom dinheiro para vender, saciar completamente a fome ou mais força.

O arsenal de Torneko é bem limitado: espadas e machados para atacar, flechas para lançar, além de escudos que aumentam a defesa. Para compensar a limitação, o arsenal tem uma boa variedade de qualidade e status, as armas/escudos podem ser imbuídas com melhorias por meio de papiros, que são intrínsecos para a progressão da masmorra. Além de terem a capacidade para desvendar objetos novos e deixá-los úteis, eles conseguem rogar feitiços poderosos que podem explodir os monstros, proteger Torneko onde ele estiver pisando, exorcizar itens amaldiçoados para serem usados e, o mais importante de todos, a única saída segura para retornar a superfície com seu espólio é ouro.

O pão nosso de cada dia

Ouro, aliás, é a verdadeira forma de progressão do jogo. Diferente dos itens que são perdidos se morrer, Torneko perde apenas metade do dinheiro que coletou. Progresso é progresso e tal moeda é usada para, de grão em grão, melhorar a lojinha e a moradia da família feliz. Assim, Torneko vai poder, lentamente, levar mais itens para dentro da masmorra e progredir com mais facilidade, criando um ciclo de jogo mais satisfatório do que ir para dentro da escuridão a esmo, sem perspectiva de sucesso.

Toda esta explicação serve para elaborar que Mystery Dungeon torna-se um jogo divertido, mas começa bastante entediante e sem rumo ao certo. Por exemplo: o tutorial consiste em atender ao pedido de um rei e recuperar um tesouro em uma masmorra de dez andares apenas. Um trabalho rápido e que serve de porta de entrada para entender as mecânicas do jogo.

O problema jaz na execução de tal porta de entrada, com a dificuldade absurda e repetitividade para tentar chegar ao último andar e retornar com o tesouro. Mesmo com os novos gerenciamentos de dificuldade, ainda foi bastante árduo cruzar os corredores iniciais sem nem ao menos uma única recompensa mesmo morrendo de novo e de novo, ponderando se realmente valia a pena continuar jogando. Perguntei para um amigo fã de Dragon Quest e familiar de Mystery Dungeon que me falou que o jogo melhorava com o tempo e sim, ele fica mais interessante… mas chegar até lá eram outros 500, com a aleatoriedade no começo sendo mais injusta e irritante do que desafiadora e intrigante, seja morrendo de fome porque pães não apareciam ou ataques que não conectavam.

Roupagem nova, efetivamente igual

Apresentando-se como um remaster, o jogo cumpre o básico para se adaptar aos tempos modernos. Sua performance é impecável, sem tempos de carregamento e prontamente começando ao iniciar o software. Na parte estética, o jogo é uma pincelada muito boa do original, transformando os ambientes originais em um 3D agradável e polindo os sprites dos personagens e itens. Teria sido legal algo na roupagem dos remakes da trilogia clássica de Dragon Quest I ao III, mas ainda é um trabalho bem feito.

A trilha sonora, por outro lado, é um contingente delicado: ela é bem feita e simpática, mas que fica progressivamente repetitiva e entediante com o passar do jogo. Alterando a cada três pisos, o máximo que ela chega a ficar mais bombástica são nos ninhos. Infelizmente, o relançamento de Mystery Dungeon não contém galeria de artes, materiais de divulgação (o que é uma pena, já que o lançamento original tinha comerciais muito legais com marionetes) ou outros bônus de preservação de seu desenvolvimento original.

O jogo contém apenas dois idiomas de tradução, inglês e japonês, sendo uma pena que português brasileiro foi mais uma vez ignorado pela Square-Enix. Mas, só o fato de o jogo estar disponível para o Ocidente pela primeira vez já é um grande acerto. Além do gerenciamento de dificuldade, também é possível posicionar o mapa em qualquer canto do jogo (no lançamento original, o mapa do piso cobria a tela toda, podendo ser um problema para se localizar para alguns jogadores) e a possibilidade de poder trocar itens do seu inventário com o que estiver abaixo de Torneko ou usando tal item desamparado, eliminando a necessidade de usar certos itens que não são úteis. No geral, o remaster contém mudanças pontuais que deixam o jogo mais acessível, mas sem fazer um esforço além.

Voltem sempre!

Dragon Quest Heroes: Torneko‘s Mystery Dungeon -Classic HD- foi uma surpresa inesperada, mas agradável para incrementar o 40º aniversário de Dragon Quest. Apesar de trazer pouquíssimos recursos novos, eles são importantes para manter um jogo rústico mais inclusivo.

Seu começo é vagaroso, entediante, irritante e frustrante, mas, tal como a própria premissa da ambição de Torneko, ele cresce e revela seu valor com um ciclo repetitivo e divertido de tentar, fracassar e tentar mais uma vez, mais esperto e mais forte. Um tesouro gentil, mas que são necessárias bastante paciência e virtude para chegar à parte boa.

Prós

  • Arsenal limitado, mas efetivo e com boa variedade de efeitos e qualidade;
  • Gerenciamento de itens é justo e divertido de usar;
  • Adições de remasterização pontuais, como posicionamento de mapa e uso de itens alheios, tornam o jogo mais acessível;
  • Gráficos remasterizados bem feitos;
  • Performance impecável e comandos que respondem bem;
  • Mecânicas roguelike que funcionam bem (depois de um tempo).

Contras

  • Tutorial injusto e que demora para engrenar;
  • Localização muito bem feita em inglês, mas ausência de português brasileiro pode afugentar jogadores;
  • Ausência de bônus de relançamento para fins de preservação;
  • Raros delays de ataques que custaram mais de uma cruzada pelas masmorras;
  • Trilha sonora de qualidade, mas que pode ficar repetitiva com longas jogatinas.
Dragon Quest Heroes: Torneko‘s Mystery Dungeon -Classic HD- — PC/PS5/XSX/Switch/Switch 2 — Nota: 7.5
Versão utilizada para análise: Switch 2
Revisão: Vitor Tibério
Análise produzida com cópia digital cedida pela Square Enix
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Fábio Castanho Emídio (StarWritter)
Formado em Publicidade e Propaganda na USC e especializado em Marketing Digital, sou Editor de Vídeos também, meu TCC foi sobre a Guerra dos Consoles e evolução da publicidade nos games. Jogo um pouco de tudo e também escrevo. Me descrevo como um artista.
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