Duas décadas salvando Lylat System: como Miyamoto limitou, idealizou e transformou Starglider 2 em Star Fox

Talvez você não se lembre, mas neste mês a série Star Fox completou duas décadas de vida. Foi em 23 de março de 1993 que um grupo formad... (por Alex Sandro de Mattos em 28/03/2013, via Nintendo Blast)

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Talvez você não se lembre, mas neste mês a série Star Fox completou duas décadas de vida. Foi em 23 de março de 1993 que um grupo formado por uma raposa, um sapo, uma lebre e um falcão estreou no Super Nintendo com suas naves para salvar Lylat System das mãos de Andross. E para celebrar os vinte anos do título e da série, que tal atravessarmos o tempo e o espaço para descobrir como um simulador de voo espacial em primeira pessoa se transformou em um jogo de naves em trilhos com animais como pilotos, se tornando um dos sucessos do Super Nintendo?

Em uma galáxia não muito distante...

A Q-Games é um estúdio independente japonês fundado por Dylan Cuthbert, que possui funcionários da terra do sol nascente e de outros países que trabalham com a Sony e com a Nintendo. O último trabalho da equipe com a Big N foi no desenvolvimento de Star Fox 64 3D (3DS), em 2011. Curiosamente, Cuthbert conhecia a saga de Fox McCloud desde o início, pois ele era um dos funcionários do Argonaut Games, estúdio britânico responsável pela programação de Star Fox (SNES), que originalmente era para ser um simulador de voo chamado Starglider.
Não dá pra saber o que é aquilo, mas atire!

Starglider é um simulador de combate aéreo em primeira pessoa desenvolvido pela Argonaut Games, que foi lançado originalmente para Commodore Amiga e Atari ST em 1986. O título chamou a atenção na época por seu visual colorido em gráficos vetoriais wireframe (basicamente os objetos projetados no jogo possuíam arestas, ou seja, apenas linhas). Starglider recebeu o título de jogo do ano em 1986 da revista britânica Crash e até uma sequência, Starglider 2, lançada em 1988.



No início da década de 1990, o estúdio Argonaut estava trabalhando com a Nintendo em um protótipo de um simulador de voo, até então conhecido como NESglider. O estúdio começou a desenvolver esse protótipo no NES, porém, foi levado ao Super Nintendo devido à um pedido de Jez San, fundador da Argonaut, de que o console 16-bits poderia fazer um visual 3D muito melhor.

Graças ao uso do chip Super FX começou a criação dos gráficos e da jogabilidade do título. A equipe tinha em mente, desde o início do desenvolvimento, fazer um jogo de tiro totalmente em 3D inspirado em Starglider 2. Porém, o desenvolvimento do jogo tomou outro rumo quando o designer Shigeru Miyamoto assumiu o comando do projeto.

"Remova o que era legal"

Dylan sofreu com Miyamoto.
Mas aprendeu bastante com ele.
Essas foram as palavras de Miyamoto sobre o conceito do protótipo da Argonaut. Cuthbert era um dos envolvidos e lembra o impacto da mudança exigida por Miyamoto: "Nós éramos programadores britânicos pretensiosos, jogados neste ambiente japonês. Estávamos com receio e, ao mesmo tempo, em estado de choque sobre o processo. Nós tínhamos a intenção de fazer um jogo 3D de tiro completamente inspirado em Starglider 2. Mas nesse processo aprendi com Miyamoto que nenhuma ideia deve ir para um jogo, mesmo que seja uma boa ideia."

Isso gerou uma confusão para a Argonaut, principalmente durante o desenvolvimento do título que viria a ser Star Fox. Starglider era um jogo 3D com movimentação livre e em primeira pessoa, porém, o jogo trazia algumas dificuldades. Por exemplo, por ser em primeira pessoa, o jogador não tinha a noção de onde vinham os tiros inimigos disparados atrás de sua nave, prejudicando a localização dos mesmos no espaço. E Miyamoto acrescentava ideias e, logo depois, pedia para removê-las. Cuthbert disse que “parecia que a equipe não chegaria a lugar algum”.

"O jogo vai ser divertido e um jogo da Nintendo"

Foi quando Miyamoto chegou para a equipe e disse: "O jogo será em trilhos, divertido, jogável e um jogo da Nintendo". Era mais uma mudança exigida por Shiggy, porém, desta vez, ele limitava o jogo. Se ele seria em trilhos, logo a movimentação da nave teria limitações. E foi essa limitação que direcionou o protótipo para o que conhecemos como Star Fox.

A implementação de trilhos e a visão em terceira pessoa permitiu que a equipe melhorasse as batalhas, já que você voava sempre para frente, tendo a visão de obstáculos, inimigos e chefes. Essa mudança também permitiu que fosse possível realizar manobras próximas a edifícios, fazendo com que o clássico "Barrel Roll" fosse visível e intuitivo. Nesse processo, houve uma troca de aprendizagem: a Nintendo não tinha experiência com jogos tridimensionais e a Argonaut nunca considerou fazer jogos que não fossem simuladores em primeira pessoa. Benefício mútuo.

O design das fases ficou a cargo do designer Yoichi Yamada que até então tinha trabalhado nos três primeiros títulos da série Zelda. Porém, ainda havia um empecilho: Miyamoto não estava interessado em criar histórias de ficção científica com robôs, monstros ou super heróis. Ele queria utilizar animais no jogo, um desejo antigo. Mas animais no espaço, controlando naves!?

Pô, você perdeu a argola prateada, seu barbeiro!

"O quê!? Tenho que aguentar o
Slippy por causa desse funcionário?"
E foi durante a sua caminhada de quinze minutos até a sede da Nintendo que Miyamoto viu o seu personagem principal do título em uma estátua no santuário Fushimi Inari Taisha: uma raposa (kitsune no folclore japonês). Dessa forma, a equipe começou a adicionar outros animais do folclore japonês no título como uma lebre e um falcão (Peppy Hare e Falco Lombardi, respectivamente). Porém, ainda precisavam de mais dois personagens animais para formar o grupo de heróis. Baseando-se em uma popular expressão japonesa que diz "lute como cães e macacos", a equipe decidiu acrescentar o exército de Corneria e o General Pepper como cachorros e o vilão Andross como um símio. A entrada de Slippy Toad no jogo foi baseada em um funcionário da EAD, que possuía um sapo como sua mascote pessoal. Achamos que a equipe bem que poderia deixar o personagem mudo como a mascote do funcionário, ao invés de só gritar "Fox, get this guy off me!"... Neste momento estamos te amaldiçoando, seu funcionário!

Miyamoto, apaixonado pelos fantoches da série de televisão britânica Thunderbirds, criou vários bonecos e fotografou as suas criações para usá-las na capa do jogo. E em 23 de março de 1993, um mês após o lançamento japonês, Star Fox chegava às lojas americanas, impressionando com seus gráficos poligonais 3D, recebendo críticas positivas e dando o primeiro passo para se tornar uma das grandes séries da Nintendo.

À esquerda, vemos um AT-AT de Corneria. À direita, um amigo querendo levar um tiro ...

We need your help, Star Fox!

Mesmo completando vinte anos, a série Star Fox sofreu alterações no seu gênero dividindo os gostos dos fãs. Estamos há algum tempo sem um jogo inédito da franquia (o último foi Star Fox: Command , para o Nintendo DS, em 2006) e esperamos que a Nintendo não esqueça a série em algum lugar do espaço de Lylat System, porque "We need your help, Star Fox! We need your game, Star Fox!”.

E você, que boas lembranças guarda do primeiro Star Fox do Super Nintendo? E o que espera do futuro da série?

Enquanto isso, Fox espera pacientemente por um novo jogo para voltar à ativa...

Revisão: José Carlos Alves
Alex Sandro de Mattos é formado em Gestão de TI. Entre se aventurar por Hyrule e se perder em Silent Hill, gosta de publicar fatos interessantes e bobagens no Nintendo Blast. Pode ser encontrado jogando games 2D e também no Facebook.

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