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Análise: Gunman Clive HD Collection (Switch) é um ótimo pacote de plataforma e ação ao estilo retrô

Coletânea leva do 3DS ao Switch dois títulos enxutos que merecem ser conferidos por todo apreciador do gênero.



Gunman Clive HD Collection (Switch) traz para o console híbrido da Nintendo um par de games que provavelmente fez parte da jogatina dos garimpadores de boas ofertas na eShop do 3DS. Lançado em 2012 para Android e posteriormente aportando no mesmo ano no portátil tridimensional, Gunman Clive (3DS) trouxe visuais interessantes e uma experiência bem equilibrada de plataforma e ação, ainda que sua duração curta tenha deixado um inegável sabor de "quero mais".

Buscando remediar a situação, a produtora Hörberg Productions lançou em 2015 a sequência Gunman Clive 2 (3DS), que expandiu a aventura trazendo novos cenários e um novo personagem jogável. No mesmo ano, a duologia chegou ao Wii U na forma de Gunman Clive HD Collection, pacote que agora chega ao Switch e deve apresentar a franquia para um novo público. Afinal de contas, de que se tratam esses curiosos jogos?




Bang-bang surreal

Ambos os jogos de Gunman Clive trazem uma mescla interessante entre um estilo de jogo familiar e uma apresentação audiovisual única. Enquanto sua jogabilidade remete imediatamente aos jogos do eternamente saudoso Nintendinho, seus visuais tridimensionais e trilha sonora em slow tempo evitam totalmente os lugares comuns que se esperaria de um tributo à era 8-bits.

A escolha se mostra acertada, uma vez que a ambientação da saga de Clive se estabelece de maneira rápida e carismática desde o início. Adotando uma abordagem minimalista em todas as suas frentes, os jogos narram duas histórias simples que são contadas com leveza e inventividade através do estilo gráfico que remete a desenhos rascunhados em papel. Com isso, a trama transita tranquilamente entre a ambientação típica do faroeste e elementos mais estranhos ao gênero, introduzindo foguetes, robôs, pandas e dinossauros à mistura  sem grande cerimônia.



No primeiro jogo, o cowboy titular Clive parte em busca de sua amada donzela, a Ms. Johnson, filha do prefeito que fora raptada por um bando de bandidos típico das aventuras de bang-bang. Na continuação, a briga contra os foras da lei assume proporções globais: a vendeta de faroeste se transforma em um uma guerra hi-tech que se estende pelos cinco continentes, dando origem a uma sequência de perseguições e batalhas extravagantes.

Porém não é apenas Clive que pode protagonizar essa jornada. Em ambos os jogos é possível inverter os papéis da história e controlar a mocinha em busca de salvar o seu mocinho indefeso. Além disso, o indígena Chieftain Bob também marca presença em ambos os jogos — tendo feito sua estreia originalmente na sequência, o personagem agora é jogável também na aventura original, novidade trazida pela remasterização HD. Completando o time de heróis, um tradicional personagem desbloqueável presenteia os jogadores que terminam a aventura principal em ambos os títulos.

Uma fórmula tão antiga quanto eficiente

Os títulos recriam um pouco da experiência encontrada nos jogos de plataforma e ação da geração 8-bits. A comparação mais natural é com os títulos clássicos da série Mega Man, nos quais o jogo parece se inspirar bastante tanto em jogabilidade quanto em termos de level design.

A temática do faroeste poderia nos sugerir uma jogabilidade mais puxada para os shooters, como ocorre nos extravagantes duelos de Sunset Riders (SNES) ou Wild Guns (SNES), por exemplo. No entanto, não se engane: Gunman Clive é na verdade um jogo de plataforma que usa os tiroteios apenas como fator auxiliar. Grande parte da duologia consiste em superar desafios de plataforma e tiro 2D valendo-se de um dos esquemas de controle mais simples (e antigos) que existe: um botão de pulo e um botão de tiro.



Ou seja, quando digo que o jogo lembra Mega Man, não se trata da experiência diversificada e relativamente complexa de Mega Man 11 (Switch), mas sim de algo mais próximo do que seria a jogabilidade do bombardeiro azul em uma run de seus jogos iniciais apenas com o Mega Buster.

Apesar de contar com dois tipos de power-ups coletáveis (um tiro espalhado e um lança-foguetes), o foco da ação está em coordenar o ritmo de tiros horizontais simples com os saltos de curta e média distância. No caminho de nossos heróis, uma série de obstáculos e inimigos de complexidade variável exigem a coordenação e memorização típicas dos clássicos do gênero.

Com uma jogabilidade bem equilibrada e controles precisos e bem responsivos, os títulos transportam de maneira bastante competente a movimentação em duas dimensões aos seus cenários rendenizados em 3D. Mais importante do que isso, essa ótima controlabilidade é colocada a serviço de um level design primoroso. 





Volta ao mundo em (mais de) 80 balas

Com seus níveis divididos em uma sucessão de "telas" que intercalam obstáculos dos mais variados, o design das fases evoca de forma autêntica a série de sucesso de Capcom não apenas em estilo mas também em qualidade. Os desafios são simples e bem desenhados, resultando em uma curva de aprendizagem acelerada.

Não poderia ser muito diferente, já que os jogos apresentam campanhas de curta extensão: o título de estreia pode ser terminado pela primeira vez em pouco mais de uma hora, enquanto o segundo não deve levar muito mais do que o dobro disso. O que é interessante aqui é que a forma como a produção escolhe recriar a dificuldade característica dos clássicos do gênero.



Optando abertamente por enfatizar o aspecto de memorização desses games, as fases trazem vários de seus marcos bastante conhecidos: perigos e mortes totalmente imprevisíveis, o infame knockback (movimentação involuntária do personagem após tomar dano) e sequências de obstáculos sem muita margem para erro pontuam toda a aventura.

Enquanto o primeiro jogo traz cenários marcados pelos tons de areia típicos das histórias de faroeste, a sequência expande esse mundo trazendo uma viagem pelo globo que garante uma variedade visual muito mais ampla, com direito a ambientes dos mais variados tipos.



Isso também se reflete na jogabilidade: enquanto o primeiro jogo intercala as fases tradicionais com raros níveis de perseguição em 2D, a sequência traz diversas situações mais extravagantes e inclusive se arrisca com estágios tridimensionais. Estes infelizmente não são tão bem construídos e fluídos quanto suas contrapartes bidimensionais, mas funcionam bem para "quebrar a rotina" e adicionar um pouco de variedade à experiência.



Já as batalhas contra chefes são um destaque à parte: apesar de poucas, cada uma delas traz inimigos com designs bastante trabalhados e carismáticos e padrões de ataque e esquiva muito bem equilibrados, desafiando de forma estimulante sem trazer picos de dificuldade que atravanquem o progresso do jogo.

De maneira complementar, uma das punições mais ardilosas já inventadas para fazer aumentar o tempo de vida dos jogos na época em que não cabia quase nada nos cartuchos se faz presente aqui: ao morrer a qualquer tempo da fase, o jogador é levado de volta ao início. O que garante que ainda assim os jogos fluam tão bem (e sejam tão curtos) é justamente a forma como eles distribuem esse desafio.



Com vidas infinitas e fases curtas e intensas, o jogo abre mão de "encher linguiça" com telas pouco elaboradas e constrói um sistema de checkpoints bastante eficiente. Embora a início o esquema possa parecer excessivamente punitivo (em especial ao jogador não acostumado com as pilantragens típicas da "dificuldade NES"), tão logo o jogador masteriza a movimentação precisa dos personagens e as fases se tornam desafios divertidos e estimulantes do tipo "tentativa e erro", os quais não devem deter ninguém por tempo demais para tornar a experiência repetitiva ou maçante. Os jogos contam também com três opções de dificuldade, as quais mudam o nível de dano recebido para um melhor ajuste às habilidades de cada um.


Revisitando os campos de batalha

Assim, os títulos cumprem muito bem sua proposta de oferecer, em um pacote enxuto e intenso, um pouco do charme característico das boas produções do estilo. Para os que se interessam pela proposta mas não se animam com a perspectiva de uma experiência curta, os games trazem alguns incentivos que garantem um aumento razoável do fator replay.

O elenco de personagens selecionáveis traz variações sutis de jogabilidade que possibilitam a exploração criativa dos níveis já familiares. Ms. Johnson compartilha da mesma habilidade no gatilho de Clive, porém tem uma movimentação mais lenta, a qual é compensada com uma habilidade de planar em meio ao pulo ao estilo de uma certa princesa do Mushroom Kingdom. Já Chieftain Bob apresenta uma forma totalmente diferente de jogar: sem acesso a armas de fogo, o guerreiro utiliza-se apenas de uma ataque de curto alcance com uma lança (e um salto levemente mais longo) para enfrentar a horda mundial de vilões. Por fim, o personagem secreto traz uma nova forma (ainda mais desafiadora) de se enfrentar os desafios já conhecidos.



Essas variações trazem uma variedade considerável para o game: é bem interessante a forma como revisitar o mesmo jogo recém-finalizado com um personagem sob outro estilo de jogo dá um novo fôlego para experiência, incentivando o espírito complecionista. Nesse sentido, as fases contam ainda com um marcador de tempo e um selo "No Damage" para sinalizar o término de determinado setor sem levar qualquer dano: um desafio reservado aos mais habilidosos (e, claro, pacientes) e que deve aumentar ainda mais a vida útil do game.



Assim, Gunman Clive HD Collection traz ao Switch um par de títulos que deve agradar aos fãs de plataforma 2D, oferecendo level design primoroso, controles precisos e apresentação audiovisual carismática em um pacote sem excessos.

Embora sejam dois jogos bastante curtos, a produção parece consciente disso e diposta a reverter essa limitação em uma vantagem: não apenas o preço baixo da coletânea encontra-se proporcional à duração média da experiência, mas a variedade de personagens e o modo como se estruturam as fases tornam a repetição desses desafios curtos em busca de desempenhos melhores um destaque à parte. Desenhados originalmente para a jogatina de bolso, os games funcionam bem tanto como passatempo no modo portátil quanto como uma experiência cativante no modo docked, e merecem ser conferidos pelos fãs do gênero.

Prós

  • Excelente level design explora de forma eficaz um esquema enxuto de controles;
  • Dificuldade bem dosada incentiva a memorização de padrões em um ritmo desafiador porém raramente frustrante;
  • Variações de personagens e desafio "No Damage" aumentam o fator replay para os mais entusiastas;
  • Duração curta das aventuras reflete escolhas bem centradas de design: nada de fases ou desafios "filler";
  • Apresentação audiovisual criativa, garantindo uma identidade própria.

Contras

  • Experiência relativamente curta;
  • Ausência de mais extras no port para o Switch.
Gunman Clive HD Collection — Switch/Wii U — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: Switch
Análise produzida com cópia digital cedida pela Hörberg Productions

é gamer pra todo jogo, mas tem predileção por títulos retrô e um bom e velho JRPG. Sonic, Donkey Kong Country, Ratchet & Clank, Final Fantasy e Disgaea são algumas das séries que formaram a paixão pelos games, desde que ganhou seu Mega Drive, muitos (nem tantos!) anos atrás. Além de escrever para o Nintendo Blast e Game Blast, pode ser encontrado tagarelando no Plano Crítico.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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