Blast Test

Theatrhythm Final Bar Line (Switch) demonstra potencial como uma celebração de Final Fantasy

O título amplia o conteúdo e as mecânicas de seu antecessor de 3DS e parece poder agradar aos fãs da Square Enix e aos fãs de jogos de ritmo.


Em desenvolvimento pela Square Enix 1st Production Department em parceria com a indieszero, Theatrhythm Final Bar Line é um spin-off de Final Fantasy e mais uma entrada na série de jogo de ritmo Theatrhythm. Dirigida por Masanobu Suzui, ela teve seu primeiro título em 2012, com Theatrhythm Final Fantasy (3DS). Seu sucesso levou a duas outras revisões com os subtítulos Curtain Call (3DS), de 2014, e All-Star Carnival (Arcade), de 2016, além do exclusivo japonês Theatrhythm Dragon Quest (3DS), em 2015. O próximo jogo principal da série chegará em 16 de fevereiro deste ano (2023). Contudo, tivemos acesso antecipado a uma demo do jogo e você poderá conferir como está e o que esperar desse lançamento.


Este novo título traz uma grande gama de peças de Final Fantasy e também extras de outras séries da Square Enix. O foco em música é uma aposta certeira dos desenvolvedores, pois as obras da Square Enix de modo geral incluem vários dos mais notáveis compositores da indústria dos videogames. Apenas para citar alguns, temos Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Yoko Shimomura (Live A Live, Super Mario RPG, Kingdom Hearts), Takeharu Ishimoto (The World Ends with You), Yasunori Mitsuda (séries Chrono e Xeno), Koiichi Sugiyama (Dragon Quest), Hitoshi Sakimoto (jogos de Ivalice e série Ogre) e Keiichi Okabe (NieR).



Seguindo os passos de seus antecessores

Mais uma vez contando com personagens desenhados por Atsuhiro Tsuchiya (mais conhecido como “Monster Octopus”), podemos notar pela demo que o próximo Theatrhythm continua com o mesmo estilo artístico de personagens extremamente simples, mas também carismáticos, coloridos e charmosos, lembrando algo como um teatro de bonequinhos. No entanto, o elenco de personagens é muito maior e eles agora estão com uma animação mais elaborada durante os combates.

Monster Octopus trabalhou também como designer gráfico 2D no mais recente spin-off musical de Kingdom Hearts, Kingdom Hearts: Melody of Memory (Switch), também fruto de parceria da indieszero com a Square Enix. Esse título parece ter exercido alguma influência na cenografia de Theatrhythm Final Bar. Agora as músicas/batalhas estão contidas em um cenário maior que remonta àqueles dos jogos da franquia Final Fantasy.


Além do cenário geral que contextualiza os encontros com os inimigos que levam às músicas/batalhas novas, também as músicas/batalhas em si estão mais dinâmicas. De modo geral, trata-se de uma sequência de combates ao mesmo tempo em que o jogador acompanha o ritmo da música.

Apenas com uma demo em mãos, é difícil saber para onde a trama do jogo irá, mas o enredo parece ser bastante simples, apenas um pano de fundo para a arte e a gameplay. Isso dito, a narrativa compartilha o contexto de Theatrhythm Final Fantasy, pois retorna o conceito de “Rhythmia”, um poder musical capaz de interromper o processo de corrupção dos cristais pelo deus Caos nos diferentes mundos da franquia Final Fantasy.


Na prática, geralmente a composição das fases envolve uma pequena jornada side-scrolling com movimentação automática dos personagens da party até um chefe final. Entretanto, há também alguns casos em que é colocada uma cutscene pré-renderizada, homenageando o legado de belas cinemáticas da série Final Fantasy na era do primeiro PlayStation. Essa série era uma grande referência em cutscenes nessa época, e em menor grau também na geração seguinte.

Do ponto de vista do design de interface, também há reminiscências dos títulos anteriores. Há quatro linhas na tela que parecem simular o pentagrama de uma partitura. Por elas, são introduzidos ícones que indicam ao jogador a sua próxima ação como se fossem "notas musicais". É fundamental seguí-los de acordo com o ritmo da música, dando ao jogador (ou aos jogadores) um tempo exato para realizar aquele determinado movimento.


Os ícones que aparecem nestas linhas representam mais ou menos as notas musicais, como acontece em outros jogos do gênero, a exemplo da série Guitar Hero. Porém o padrão de representação dessas notas em Theatrhythm é menos preciso que naquela série, além de mais simplificado, principalmente no caso de se jogar na modalidade de dificuldade “Basic”.

Os ícones continuam a ser círculos coloridos de cor verde, vermelha, azul e amarela. Há uma segunda opção nas configurações, o que ajuda na acessibilidade para daltônicos, além de várias outras opções de customização. Contudo, a iconografia musical está um pouco mais complexa do que o de costume na série, o que nos leva ao assunto do tópico seguinte.

Uma gameplay com algumas novidades e bastante conteúdo tanto para novatos quanto para veteranos

Diferente de muitos jogos de ritmo em que cada cor ou linha está relacionada a um botão específico do controle, em Theatrhythm Final Bar Line você pode usar qualquer botão de seu controle para as quatro cores dos ícones. Então você pode se perguntar o porquê de haver quatro linhas e cores ao invés de uma única. Além da razão estética, para aludir à pauta musical clássica, também é conveniente que haja mais de uma linha para o jogador poder fazer combos em que é preciso usar dois ou mais botões ao mesmo tempo.

Na prática, acaba não tendo três botões simultâneos para serem usados nas batalhas musicais (Battle Musics) disponíveis na demo. Assim sendo, às vezes tive a impressão de que colocar os botões em linhas diferentes acaba ocasionando um pouco de confusão sobre que botão utilizar, o que pode prejudicar a visualização do ritmo para apertá-los na sequência correta, especialmente nos modos mais difíceis, mas essa escolha de quatro linhas faz total sentido no modo cooperativo, em que cada um dos dois jogadores toma conta de duas das quatro linhas da pauta musical. Também é possível jogar com até quatro jogadores.


Felizmente, a gameplay vai além dos botões. Temos também ícones específicos para o uso de um ou ambos os analógicos. Sim, diferente dos títulos de 3DS (console com apenas um analógico), agora podemos utilizar em simultâneo ambos os analógicos para um mesmo ícone. Às vezes é preciso usar um para a direita e o outro para a esquerda ao mesmo tempo, ou ambos em direção oposta, ou ambos em um mesmo sentido (ambos para a direita, por exemplo).

Assim como nos jogos anteriores da série, há momentos em que você precisa não apenas segurar um botão, mas também usar o analógico para acompanhar um movimento de onda. Este elemento é algo que ajuda a justificar o uso de mais de duas linhas para a gameplay. Ademais, essa mecânica pode ser combinada com a anterior, ou seja, pode ser requisitado que você segure um botão enquanto usa outros de forma mais dinâmica. Algo que costuma acontecer em dificuldades mais avançadas.


Há quatro modos de dificuldade: Basic, Expert, Ultimate e Supreme. Em algumas músicas, apenas os três primeiros estão disponíveis. Há variações de dificuldades dentro desses modos, com algumas batalhas musicais mais difíceis que outras. O modo Basic é realmente fácil, ao ponto da simplificação ser tanta que mal acompanha as notas da música, mas é uma opção caso o jogador ainda esteja aprendendo as mecânicas.

Os modos Expert e Ultimate são mais equilibrados e geralmente acompanham bem o ritmo das músicas. Parecem os mais indicados para aproveitar as mecânicas em sintonia com os sons. O modo Supreme, nas peças em que experimentei, parece exageradamente complicado, às vezes apresentando muitos botões em momentos tranquilos de uma música. Entretanto, esse modo deve agradar aos veteranos em jogo de ritmo que estejam atrás do desafio que ele pode proporcionar.

Para além das mecânicas, podemos notar também alguns sistemas automatizados de RPG que dão uma camada interessante para o jogo. O jogador forma sua party com quatro personagens. Eles podem ser de ataque, suporte, defesa, caça ou magia. Uma vez montado seu grupo, você pode entrar em um dos mundos de Final Fantasy e fazer suas missões por lá. Durante o trajeto, você pode encontrar baús com chaves que abrem outros mundos de Final Fantasy.


Ainda no momento preparatório, você pode utilizar poções, phoenix down e outros itens consumíveis que ajudam na performance de seus personagens durante as batalhas musicais. Durante as músicas, ao não aproveitar bem o timing ou não acertar os botões, você perderá um pouco de sua barra de vida, daí a importância desses itens.

Também é possível equipar cada personagem com até três habilidades, com funções diversas que podem ajudar você em seus erros ou diminuir a dificuldade ou a longevidade de sua missão. Contudo, somente quando trouxermos a análise completa desse game é que poderemos observar como está o balanceamento desses elementos de RPG.


Há mais de 100 personagens, um punhado de cada Final Fantasy. Todos eles evoluem de nível conforme você os usa, o que faz com que fiquem mais eficientes nas missões e aprendam novas habilidades. Os atributos gerais do seu time podem ser vistos em um submenu antes de qualquer combate. Caso não queira quebrar a cabeça com todas essas opções, pode simplesmente escolher a opção de customização automática. O algoritmo vai procurar identificar algo equilibrado e eficiente para você.

Além das centenas de músicas de quase toda a franquia Final Fantasy (incluindo muitos spin-offs), Theatrhythm Final Bar Line também libera com o tempo cutscenes, imagens e outros conteúdos bônus conforme você ganha pontos nas missões, porém apenas o conteúdo musical está disponível na demo. Não bastasse todo esse repertório, o jogo possui um vasto conteúdo extra via DLC, com músicas de jogos clássicos, como Live A Live e outras franquias da Square Enix, como as séries Chrono, Mana, The World Ends with You, SaGa e NieR. Confira um pouco dessa variedade no trecho de vídeo abaixo.

Conclusões preliminares

Pelo que parece, Theatrhythm Final Bar Line não deve trazer nenhuma narrativa particularmente interessante, assim como seus antecessores, e seu design visual, embora ainda carismático, traz um avanço modesto. Contudo, destaca-se em gameplay e na expansão do conteúdo musical. Olhando superficialmente, as mudanças mecânicas foram pequenas, mas elas acabam fazendo bastante diferença na experiência, principalmente em modos mais difíceis, o que deve agradar aos veteranos em jogos de ritmo. No mais, talvez estejamos diante da maior homenagem já feita in-game para franquias da Square Enix, e justamente no campo musical, em que seus títulos são amplamente renomados. Certamente os fãs da gigante dos JRPGs vão ter muito com que se divertir.

Revisão: Diogo Mendes

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


Disqus
Facebook
Google