Fire Emblem – a história da franquia parte 1: como a Intelligent Systems criou um novo gênero de RPG tático

Antes de se tornar uma das principais séries de estratégia da Nintendo, Fire Emblem nasceu como uma aposta pequena e bastante diferente no Famicom.

em 31/08/2026

A próxima fase da franquia já está marcada, Fire Emblem: Fortune’s Weave chega ao Nintendo Switch 2 em 17 de setembro de 2026, colocando quatro protagonistas no centro de uma história que atravessa o tempo. Antes disso, porém, existe uma história muito menos conhecida fora do Japão: a de como a Intelligent Systems passou de jogos de estratégia para uma mistura incomum de RPG, simulação militar e drama medieval.

Entre 1990 e 1999, Fire Emblem foi testando essa fórmula, descartando algumas ideias, levando outras ao limite e construindo aos poucos aquilo que hoje reconhecemos como a série.

Antes de Fire Emblem, havia o Famicom Wars

No fim dos anos 1980, o Famicom já tinha um mercado enorme de jogos, mas RPG e estratégia ainda eram experiências relativamente separadas. Dragon Quest havia ajudado a estabelecer o RPG japonês como um dos grandes gêneros do console, enquanto jogos de estratégia e simulação trabalhavam com uma lógica mais voltada para unidades, mapas e objetivos militares.

Famicom Wars utilizava o chip MMC4 que também foi usado em Fire Emblem, Fire Emblem Gaiden.

A Intelligent Systems já vinha trabalhando justamente nesse segundo campo. A empresa colaborava com a Nintendo desde os primeiros anos do Famicom e desenvolvia ferramentas e tecnologias para o console, além de ter produzido Famicom Wars, lançado em agosto de 1988.

Em entrevista publicada pela Nintendo, Tohru Narihiro explicou que a empresa vinha trabalhando com jogos de simulação e que a experiência acumulada nesse projeto foi importante para a criação de Fire Emblem.

Havia, inclusive, um problema técnico interessante por trás desses jogos. Segundo Narihiro, os títulos de simulação exigiam mais memória do que o Famicom oferecia diretamente. O desenvolvimento de Famicom Wars ajudou a levar à criação do chip MMC4, que também seria utilizado no primeiro Fire Emblem.

A proposta seguinte era experimentar o que aconteceria se aquela estrutura de estratégia fosse colocada em um universo de fantasia e recebesse elementos de RPG. Não era simplesmente trocar tanques por cavaleiros. A ideia era fazer com que as unidades deixassem de ser apenas peças descartáveis. Foi nesse contexto que entrou Shouzou Kaga.

RPG, estratégia e a experiência de Shouzou Kaga

Kaga vinha de uma geração de desenvolvedores familiarizada com RPGs japoneses e ocidentais, além de jogos de estratégia. Em uma entrevista realizada após o lançamento do primeiro Fire Emblem, ele definiu a proposta como uma espécie de “simulação de RPG” e explicou que queria combinar a estrutura estratégica com o envolvimento emocional proporcionado pelos RPGs.

 Shouzou Kaga, criador de Fire Emblem, e Hironobu Sakaguchi, criador ode Final Fantasy, em entrevista à Famitsu em 1994.

A influência dos RPGs japoneses aparece também nas próprias referências de Kaga. Em conversa com Hironobu Sakaguchi, criador de Final Fantasy, ele contou que estava profundamente envolvido com Final Fantasy III durante o desenvolvimento do primeiro Fire Emblem e admitiu que o jogo provavelmente exerceu influência sobre seu trabalho. Ele também já havia mencionado Dragon Quest e Final Fantasy em entrevistas anteriores.

Existe ainda uma linhagem anterior de RPGs ocidentais que ajuda a explicar a estrutura que surgiria na nova franquia. Ultima III: Exodus, de 1983, já havia utilizado combate com personagens posicionados individualmente em um campo dividido em unidades espaciais.

Estudos sobre a história do RPG tático identificam justamente essa combinação entre RPG e combate posicional como uma das raízes do gênero. Mas Fire Emblem acrescentou uma diferença decisiva: os personagens não seriam simplesmente membros intercambiáveis de um grupo.


Kaga explicou que queria que cada jogador construísse uma história diferente de acordo com as unidades escolhidas, os personagens desenvolvidos e as decisões tomadas durante as batalhas. Em vez de uma campanha na qual apenas o protagonista importa, praticamente qualquer integrante do exército poderia adquirir importância para o jogador.

"Eu queria criar um jogo onde a história e a jogabilidade se desenvolvessem de forma diferente para cada jogador, dependendo das unidades que utilizassem. Por isso, adicionei elementos de estratégia e cheguei a este sistema híbrido."  - Shouzou Kaga

1990: Shadow Dragon e a aposta no Famicom

Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light chegou ao Famicom em 20 de abril de 1990. O jogador controlava Marth e um exército formado por personagens com classes, atributos e funções diferentes.


Cavaleiros tinham mobilidade elevada, arqueiros atacavam à distância, magos trabalhavam com outra lógica de combate e diferentes tipos de terreno modificavam movimento e desempenho das unidades.O elemento que mais marcaria a identidade da série, entretanto, era a morte permanente.

Quando uma unidade era derrotada, ela não retornava simplesmente na batalha seguinte. Kaga explicou que essa decisão tinha uma finalidade dramática: a morte deveria dar peso às decisões do jogador e fazer com que o vínculo com os personagens tivesse consequências reais.

É importante lembrar que o jogo não começou com a recepção que sua reputação recente da série. Kaga contou que as primeiras avaliações das revistas japonesas foram bastante negativas. As críticas mencionavam a dificuldade de compreender o jogo e seus gráficos pouco impressionantes em comparação com outros títulos do período.

Marth (Shadow Dragon and The Bladed of Light) e Kris ( New Mystery of the Emblem, Heroes e Engage) em arte de Daisuke Izuka

Segundo ele, a situação começou a mudar aproximadamente seis meses depois, quando uma coluna da Famitsu passou a elogiar o jogo e as vendas começaram a crescer gradualmente.

O próprio Hironobu Sakaguchi contou que, dentro da Square, Shadow Dragon and The Blade of Light chamou muita atenção justamente por não se parecer completamente com os jogos existentes. A equipe comprou o título, jogou e estudou seu funcionamento.

O Famicom limitava não só a apresentação visual, como a interface e também a quantidade de informações que podiam ser exibidas com conforto. Mas havia a ideia de transformar cada personagem em uma peça que o jogador realmente se importava em preservar, gerava uma relação que superava as limitações.

Gaiden: quando Fire Emblem resolveu experimentar

Dois anos depois, a Intelligent Systems decidiu não repetir a fórmula. Fire Emblem Gaiden foi lançado para Famicom em 14 de março de 1992. Seu próprio nome, “Gaiden”, já indicava uma posição diferente dentro da série: era uma história paralela ambientada em outro continente.

Gaiden e seu remake Echoes: Shadows of Valentia

A mudança foi considerável. Em vez de uma sequência de mapas isolados, o jogador passou a percorrer um mapa-múndi, visitar cidades e explorar masmorras. Também surgiram sistemas de promoção de classe com ramificações, permitindo que determinados personagens seguissem caminhos diferentes de desenvolvimento.

Na prática, Gaiden tentou aproximar a franquia de algumas convenções mais tradicionais dos RPGs. O jogador tinha mais liberdade de movimentação e havia uma separação mais evidente entre exploração e batalha.

Algumas dessas ideias sobreviveram ao teste do tempo. O sistema de promoção de classes se tornaria recorrente na série. Outras ficaram restritas ao Gaiden: o mapa explorável, as cidades e as masmorras simplesmente não seriam carregados para o próximo jogo.

Gaiden mostrou que Fire Emblem poderia funcionar fora da estrutura rígida do primeiro jogo, mas também deixou claro que a identidade mais forte da série estava nos próprios mapas táticos e na relação entre unidades, não necessariamente na exploração de um mundo. Após a experimentação, o próximo título faria justamente o caminho de volta.

Mystery of the Emblem reúne passado e futuro

Fire Emblem: Mystery of the Emblem chegou ao Super Famicom em 21 de janeiro de 1994. Foi o primeiro jogo da série no novo console e adotou uma solução curiosa: em vez de escolher entre refazer o primeiro jogo ou produzir uma continuação, a Intelligent Systems colocou ambos dentro do mesmo título.

Marth uma vez mais!

O primeiro bloco do jogo, chamado Book 1, é uma versão reformulada de Shadow Dragon and the Blade of Light. O segundo, Book 2, continua a história de Marth.

A mudança de hardware permitiu aumentar a quantidade de conteúdo e melhorar a apresentação. Ao mesmo tempo, a equipe abandonou boa parte das experiências mais incomuns de Gaiden e retornou à estrutura tradicional de mapas táticos. O jogo também reduziu parte da dificuldade dos antecessores com a intenção de torná-lo mais acessível a novos jogadores.

Mesmo com o retorno à fórmula original, Mystery of the Emblem não foi apenas um remake com gráficos melhores. A história de Marth recebeu ajustes, personagens foram reorganizados e novos elementos narrativos foram incorporados. Algumas limitações de espaço do cartucho também obrigaram a equipe a cortar personagens presentes no original.

O resultado ajudou a definir uma base que a série carregaria para o Super Famicom: mapas estratégicos, classes, morte permanente, personagens com características únicas e uma narrativa que avançava junto com as batalhas. Mas Kaga ainda não parecia satisfeito em apenas aperfeiçoar essa estrutura.

Genealogy of the Holy War leva a fórmula para outra escala

Em 14 de maio de 1996, Fire Emblem: Genealogy of the Holy War levou a série para o continente de Jugdral e a diferença para os jogos anteriores aparece imediatamente na escala.


Os mapas ficaram maiores, as batalhas passaram a representar conflitos territoriais mais amplos e a narrativa ganhou uma estrutura que acompanhava duas gerações de personagens.

Na primeira geração, o jogador desenvolve relacionamentos entre determinados personagens. Esses relacionamentos influenciam a geração seguinte: os filhos podem herdar atributos, crescimento, habilidades e equipamentos dos pais.

Isso transformou uma mecânica aparentemente secundária em parte central da estratégia. Escolher um parceiro não servia apenas para construir uma história romântica. A decisão podia alterar diretamente as características dos personagens que apareceriam mais tarde.

O sistema de “Holy Blood” aprofundava ainda mais essa mecânica. A linhagem de determinados personagens influenciava o crescimento de atributos, a proficiência com armas e o acesso a armas sagradas. Essas características também podiam ser transmitidas aos descendentes.

É uma ideia que combina narrativa e sistema de uma maneira particularmente literal. A história fala sobre linhagem, herança e poder dinástico, enquanto o jogo transforma esses conceitos em números, habilidades e equipamentos.

Em Genealogy iremos acompanhar especialmente Sigurd e seus descendentes. 

Kaga revelou posteriormente que Genealogy passou por mudanças importantes durante o desenvolvimento. Em uma entrevista de 1996, recuperada e traduzida décadas depois, ele explicou que o projeto originalmente começou como algo separado de Fire Emblem antes de acabar integrado à série.

O jogo também tornou a experiência mais exigente em termos de planejamento. Os mapas enormes significavam que uma decisão tomada dezenas de turnos antes podia continuar produzindo consequências muito depois. Mas essa escala permitiu que Genealogy tratasse guerra, família e sucessão como partes de um mesmo sistema.

A série já não estava apenas colocando personagens de RPG em um tabuleiro. Estava tentando fazer com que a própria história funcionasse como parte do tabuleiro.

Thracia 776: a última batalha da era Super Famicom

A história chega a seu ponto mais peculiar com Fire Emblem: Thracia 776. O jogo teve sua primeira distribuição em 1º de setembro de 1999 pelo Nintendo Power, serviço japonês que permitia gravar jogos em cartuchos reutilizáveis. 


Uma versão tradicional em cartucho chegou posteriormente, em janeiro de 2000. Ou seja: embora o cartucho convencional tenha aparecido no ano seguinte, Thracia 776 pertence à história de 1999 e foi o terceiro — e último — Fire Emblem desenvolvido para o Super Famicom.

O contexto era bastante estranho para um lançamento de SNES. O Nintendo 64 (console que teve um Fire Emblem cancelado) já estava no mercado havia anos, o PlayStation dominava uma parcela importante da indústria japonesa e o Super Famicom caminhava para o fim de sua vida comercial. Ainda assim, a Intelligent Systems colocou no mercado um RPG tático extremamente focado em seus sistemas.

Thracia 776 aproveitou elementos apresentados em Genealogy e acrescentou outros. O sistema de fadiga, por exemplo, faz com que lutar e realizar determinadas ações aumentem o cansaço de uma unidade; se ele ultrapassar seu limite, o personagem precisa descansar na batalha seguinte.

O jogo também introduziu a captura de inimigos. Unidades suficientemente fortes podiam capturar adversários e retirar seus equipamentos, transformando o inimigo em uma espécie de fonte temporária de recursos.


Essas mecânicas ajudam a explicar por que Thracia 776 ganhou fama de ser um dos capítulos mais difíceis da série. Não basta pensar em como derrotar um inimigo: é preciso administrar recursos, posicionamento, fadiga, equipamentos e até quais personagens conseguem chegar vivos ao final de determinados mapas.

Kaga já demonstrava, desde os primeiros jogos, uma preferência por experiências nas quais a vitória tivesse algum peso. Em uma conversa com Sakaguchi, ele chegou a comentar que Mystery of the Emblem poderia ser difícil, mas defendia a ideia de que o importante era o jogador encontrar suas próprias soluções.

Esse também  foi o último Fire Emblem desenvolvido sob a liderança de Kaga na Intelligent Systems. Ele deixou a empresa em agosto de 1999, pouco antes do lançamento do jogo, encerrando uma década em que participou da construção e evolução da série.

De um experimento pequeno a uma identidade própria


Entre 1990 e 1999, Fire Emblem passou por uma trajetória curiosamente pouco linear. O primeiro jogo combinou RPG e estratégia para fazer o jogador se importar com unidades individuais, enquanto o Gaiden tentou expandir a estrutura com exploração. Mystery of the Emblem voltou à fórmula original e a refinou. Genealogy of the Holy War transformou família, linhagem e sucessão em sistemas jogáveis, e Thracia 776 levou o gerenciamento e risco a um nível particularmente exigente.

O ponto de ligação entre esses jogos era a mesma pergunta que Kaga formulou no início: como fazer uma batalha estratégica parecer uma história pessoal? A resposta foi construída personagem por personagem, mapa por mapa, morte por morte. E assim estavam plantadas as sementes para o gênero de RPG tático.

É justamente essa primeira década que ajuda a entender o que Fire Emblem se tornou depois. E, enquanto Fortune’s Weave prepara uma nova geração para entrar nesse universo no Switch 2, a história ainda tem uma etapa importante pela frente: a transição de uma série exclusivamente japonesa para uma franquia conhecida também fora do Japão. Esse será o próximo capítulo desta retrospectiva.

Revisão: Cristiane Amarante



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Fernando Lorde
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