Discussão

Dois meses de amiibo: os erros, os acertos e o futuro

As miniaturas de personagens da Nintendo pareciam bem promissoras, mas será que as promessas foram cumpridas?


Quem nunca quis ter miniaturas dos personagens da Nintendo a um preço acessível? Isso se tornou realidade no final de 2014, quando os amiibo chegaram às lojas. Reveladas na E3 do mesmo ano, as pequenas estatuetas de Mario, Link, Samus e outros personagens contam com um pequeno chip capaz de guardar informações, que seriam utilizadas pelos consoles da Nintendo de forma similar às séries Skylanders e Disney Infinity. A gigante japonesa fez várias promessas interessantes envolvendo os amiibo, mas qual é a atual situação das miniaturas? Será que vale a pena investir nelas?

A promessa dos amiibo

Os amiibo são miniaturas que representam vários personagens da Nintendo. Na base das estatuetas está localizado um chip de comunicação em curta distância (em inglês Near Field Communication, ou NFC), que permite que elas se comuniquem com outros aparelhos eletrônicos por meio da proximidade — como o GamePad do Wii U, que possui um leitor NFC. Sendo assim, os amiibo podem interagir com os jogos seja liberando conteúdo extra ou até mesmo armazenando dados.

Não é a primeira vez que a gigante japonesa explorou esse tipo de tecnologia nos últimos anos. No título Pokémon Rumble U (Wii U) era possível desbloquear alguns Pokémon ao tocar miniaturas dos monstrinhos de bolso no GamePad. Era um uso simples e limitado, já que os pequenos bonecos só funcionavam nesse jogo e não armazenavam dados. Já com os amiibo a Nintendo planejou um uso mais abrangente: uma mesma estatueta seria compatível com vários jogos diferentes — seja no Wii U, 3DS ou em plataformas futuras. A intenção é que cada miniatura fosse um companheiro que evoluía e interagia com o jogador de maneira significativa.

Esse intervalo transmite a intenção da Nintendo com os amiibo

O primeiro jogo a utilizar os amiibo seria o aguardado Super Smash Bros. for Wii U. Ao tocar a miniatura no GamePad, ele se tornaria um oponente controlado independentemente pelo computador. O diferencial é que este lutador especial se tornaria mais forte a cada luta, aprendendo técnicas de acordo com as situações. Além disso, a Nintendo também prometeu que outros títulos de Wii U, como Mario Kart 8 e Hyrule Warriors, iriam receber atualização para usar os amiibo. O lançamento foi definido para novembro de 2014 e doze miniaturas de personagens de Super Smash Bros. estariam disponíveis, custando 12,99 dólares cada.


Mas afinal, de onde surgiu o nome “amiibo”? Bill Trinen, o diretor de marketing da Nintendo of America, revelou a origem do nome da série de miniaturas em entrevista para a revista Time: “Eles criaram o nome no Japão, onde a parte ‘amii’ vem da língua japonesa e exprime o sentimento de amizade, de brincar com seu amigo. Isso é o que eles queriam transmitir. Para nós (ocidentais) soa como (a palavra latina) ‘amigo’. Essa não é a origem do nome, mas transmite a intenção”. Outro detalhe é a grafia: segundo a Nintendo, a palavra “amiibo” não tem variação para plural e deve ser escrita somente com letras minúsculas.

A realidade no lançamento

Os fãs da Nintendo ficaram muito ansiosos com os amiibo. Existiam vários motivos para empolgação: as miniaturas pareciam ser muito bem fabricadas, o valor de cada uma era bem baixo e as interações com os jogos pareciam ser bem promissoras. Contudo, com a proximidade do lançamento, descobriu-se que o visual das miniaturas era bem diferente do esperado: muitos personagens perderam detalhes (um exemplo é Peach, que relevos no vestido foram substituídos por pinturas) e muitos receberam apoios de plástico transparente de cores estranhas (como Link, Fox e Wii Fit Trainer).
Fox antes e depois: o personagem ganhou um apoio azul escuro e seu visor deixou de ser translúcido.

De qualquer maneira, o lançamento dos amiibo foi um sucesso e os estoques esgotaram rapidamente. A Nintendo não estava preparada para a demanda e muitos personagens sumiram das prateleiras, só sendo possível encontrá-los por muito mais que o preço sugerido. Isso deu origem a uma série de boatos, que diziam que personagens menos populares como Marth, Villager e Wii Fit Trainer já tinham sido descontinuados — quem quisesse tê-los que comprasse rapidamente ou pagasse os preços exorbitantes. Diante disso, a Nintendo declarou que alguns amiibo realmente tiveram produção limitada e que talvez no futuro poderiam voltar ao estoque.

Pouco tempo depois, foram reveladas as levas subsequentes de amiibo. Para a infelicidade dos fãs, muitas das miniaturas se tornaram exclusivas de algumas lojas, o que dificultou ainda mais a tarefa de encontrar esses personagens. Por conta disso, muitas pré-vendas de amiibo, como Shulk (exclusivo da rede GameStop) e Rosalina (exclusiva da rede Target), esgotaram pouquíssimos minutos depois de abertas. E, para completar, os problemas de estoque persistem até hoje, dois meses após o lançamento das miniaturas: amiibo de personagens populares como Fox são difíceis de encontrar, já outros recém-lançados, como Pit e Cap. Falcon, estão sendo vendidos por valores bem maiores por conta do baixo estoque.
O anúncio da terceira leva de amiibo foi marcada por miniaturas exclusivas de certas lojas
Para nós, brasileiros, a situação é ainda mais complicada. Com o fim da representação oficial da Nintendo no Brasil, os amiibo não foram lançados oficialmente no país. Sendo assim, só nos resta adquiri-los por meio de importação direta ou lojas virtuais. O maior problema é o preço: enquanto uma única miniatura tem o preço sugerido de 12,99 dólares nos EUA (por volta de R$35, sem levar em consideração tributos e envio), no Brasil os preços variam entre R$80 e R$200. Adquirir amiibo no nosso país é uma atividade muito cara.

O uso (simplificado) nos jogos

Os amiibo são muito bonitos e detalhados, mas e seu uso nos jogos, como ficou? Até o momento, poucos títulos oferecem suporte às miniaturas. O uso mais significativo é em Super Smash Bros. for Wii U, em que os amiibo se transformam em lutadores controlados pelo computador que ficam mais inteligentes conforme participam de batalhas. É também o único jogo disponível até o momento no qual dados são gravados na estatueta: isso permite que você treine o personagem e leve para a casa de um amigo, por exemplo. Já outros jogos somente utilizam os amiibo para desbloquear algum tipo de conteúdo de maneira bem simples. Em Mario Kart 8 os bonequinhos liberam roupas para os corredores Mii; já em Hyrule Warriors os jogadores recebem armas ou itens, de acordo com o amiibo utilizado; Captain Toad: Treasure Tracker receberá uma atualização que adicionará pequenos segredos extras às fases.

Futuros jogos também utilizarão os amiibo. Um que promete ter um uso significativo é Mario Party 10, no qual os personagens invocados das miniaturas participarão de um modo exclusivo, com direito a customização de atributos. Este será o segundo jogo a gravar dados na estatueta. Em Kirby and the Rainbow Curse poderes especiais serão desbloqueados. Já em Code Name S.T.E.A.M. será possível invocar personagens da série Fire Emblem com o simples toque de sua miniatura no New 3DS. Yoshi’s Wooly World também utilizará os amiibo de alguma maneira. No Japão, alguns outros jogos de 3DS também utilizam os bonequinhos para liberar roupas e pequenos extras.
Personagens do jogo nipônico One Piece: Super Grand Battle! X (3DS) recebem roupas dos personagens da Nintendo
Depois do lançamento dos amiibo, foi descoberta uma limitação que deixou os fãs chateados: cada miniatura só pode guardar os dados de um único jogo por vez. Se você treinou seu amiibo do Mario no Smash Bros. e deseja usar a mesma miniatura no futuro Mario Party 10, será necessário apagar os dados, perdendo todo o progresso. No momento, a única maneira de não perder os dados é adquirir outro amiibo do mesmo personagem.

O potencial ainda não utilizado

Convenhamos, a integração dos amiibo com os jogos está bem subutilizada e muito longe da promessa inicial de que as miniaturas acompanhariam os jogadores. O que vemos é o que muita gente está chamando de “DLC físico”: as miniaturas só servem para liberar conteúdos simples, como roupas e itens, que poderia muito bem ser disponibilizado digitalmente. Mas, aparentemente, os jogadores não ligam muito para isso. Conversei com muitos membros do Blast, pessoas em fóruns e em grupos de redes sociais e praticamente todos afirmaram que têm interesse nos amiibo para fins de coleção ou decoração e não necessariamente para utilizar os recursos nos títulos. Não tiro a razão de todos esses jogadores, afinal o uso dos amiibo nos jogos no presente e futuro próximo não é muito interessante.
Quem não quer uma Samus enfeitando a estante?

Outra questão problemática diz respeito aos planos da Nintendo para os amiibo. Recentemente, a companhia apresentou a quarta leva de miniaturas dos lutadores de Smash Bros., que conta com personagens de franquias com poucos jogos recentes, como Ness e Pac-Man. Fora de Super Smash Bros., onde poderemos usar esses amiibo? Além disso, a Nintendo revelou também uma nova linha de miniaturas focadas no universo de Super Mario que, curiosamente, tem como novidade somente o personagem Toad — Mario, Luigi, Peach, Yoshi e Bowser já receberam estatuetas na linha Smash Bros. É interessante ter variedade e é também justificável lançar novos amiibo para aproveitar a empolgação gerada por novos jogos, mas será que não seria mais importante focar em resolver os problemas de distribuição e estoque?

Melhorando as interações

O potencial dos amiibo é grande, mas a sensação é que a Nintendo ainda não conseguiu bolar interações interessantes. Talvez o problema esteja em tentar incluir as miniaturas nos projetos atuais, ao invés de construir experiências cujo o foco seja justamente as estatuetas, como acontece nas séries Skylanders e Disney Infinity, sem deixar de lado a questão de ser compatível com vários títulos diferentes. Algumas ideias:
  • Em Skylanders cada bonequinho é um personagem no jogo, com habilidades e poderes específicos. Isso funcionaria muito bem nos consoles da Nintendo: um jogo estrelado pelos vários personagens da companhia, sendo que cada amiibo seria um personagem único; 
  • Que tal um RPG no qual os amiibo seriam os membros do seu grupo? O jogo poderia compartilhar os dados com Smash Bros.: treinar seu personagem no título de luta daria níveis no RPG. No possível modo multiplayer bastava levar sua miniatura para a casa de um amigo e ajudá-lo a superar desafios complicados;
  • Os amiibo poderiam ser utilizados também em um aplicativo parecido com a Praça Mii de 3DS. A diferença seria que ao invés de receber novos visitantes por StreetPass, seria necessário ler as miniaturas. Cada jogador poderia customizar os dados de seus amiibo e os personagens poderiam até participar de minigames.
Code Name S.T.E.A.M. é um exemplo de uso interessante dos amiibo 

Vale a pena?

Não existem dúvidas que os amiibo já são um sucesso: desde o lançamento, mais de 2,6 milhões de unidades foram vendidas somente nos EUA. O sucesso além do esperado resultou em preços mais altos e na escassez de algumas miniaturas — mas, aparentemente, a Nintendo já está trabalhando para resolver os problemas de logística. Contudo, a promessa de interação significativa entre amiibo e consoles ainda está longe de ser interessante, por mais que alguns jogos futuros como Code Name S.T.E.A.M. mostram uso mais maduro das miniaturas. Por conta disso, no momento os amiibo são mais interessantes como itens colecionáveis — mesmo que com os preços praticados no Brasil eles sejam para poucos.

E vocês, qual é a sua opinião sobre os amiibo? Têm interesse em adquirir todos ou não se importam com eles? E a interação com os jogos, gostaram ou têm sugestões? Não deixe de compartilhar suas opiniões nos comentários!

Revisão: Vitor Tibério
Capa: Felipe Araujo

é brasiliense e gosta de explorar games indie e títulos obscuros. Fã de Yoko Shimomura, Yuzo Koshiro e Masashi Hamauzu, é apreciador de roguelikes, game music, fotografia e livros. Pode ser encontrado no seu blog pessoal e nas redes sociais por meio do nick FaruSantos.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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