Blast from the Past

#Kirby25th: Kirby’s Dream Land 2 (GB) levou a bolotinha de volta ao mundo portátil

Após se aventurar no NES, personagem retorna com sua série principal ao console onde nasceu.



A fofura de Kirby realmente é irresistível e a bolotinha cor de rosa não teve problemas para conquistar o coração dos nintendistas. Prova maior de que o rechonchudo caiu rapidamente no gosto do público é que pouco antes de completar seu terceiro aniversário, o personagem já havia estrelado cinco games. Depois de surgir em Kirby’s Dream Land, lançado para o Game Boy, ter se aventurado no mundo de 8-bits do NES em Kirby’s Adventure, e protagonizar os spin-offs Kirby's Pinball Land (GB) e Kirby's Dream Course (SNES), o redondinho voltava para casa em Kirby’s Dream Land 2.


O retorno ao lar não poderia ter acontecido de melhor maneira. O jogo é uma sequência direta do primeiro Dream Land, apresentando os mesmos conceitos, mas com mecânicas bastante aprimoradas. Por exemplo, além de engolir e cuspir os inimigos, agora Kirby conta com a habilidade de copiar os movimentos de alguns dos vilões, técnica que foi apresentada em Kirby’s Adventure e que se tornou a marca registrada do redondinho. A quantidade de fases, talvez o maior defeito do título antecessor, foi dobrada e, além disso, agora nossa bolota terá companhia para explorar a Terra dos Sonhos.

Amigos ao resgate

A jornada começa quando a ponte de arco-íris, que liga as ilhas de Dream Land, é quebrada por Dark Matter, alienígena que está controlando King Dedede. Para evitar que seu mundo se transforme em um grande pesadelo, Kirby une forças aos animais Rick, um hamster, Coo, uma coruja, e Kine, um peixe, para buscar as sete gotas do arco-íris e trazer a normalidade de volta a Dream Land. A presença dos bichinhos na equipe faz com que a jogabilidade não fique monótona, já que o mesmo estágio pode ser explorado de diferentes maneiras dependendo do companheiro escolhido.
Obrigado pela carona


Enquanto Rick é rápido e não escorrega nas fases de gelo, Kine é o parceiro perfeito para mergulhar fundo nos níveis aquáticos. Já Coo melhora o voo de Kirby e pode ser usado para enfrentar fortes ventanias. Além dos três animais, é possível encontrar também Gooey e Blob the Goo, bolhas criadas a partir de Dark Matter e que têm a capacidade de restaurar a energia do protagonista ou presenteá-lo com vidas extras. Ter todos esses amigos por perto foi uma das principais novidades de Dream Land 2, tanto que as propagandas do jogo focavam na presença dos parceiros.

Por falar em comerciais, as discordâncias entre Nintendo do Japão e das América continuava, mesmo após três anos. Enquanto na Terra do Sol nascente a bolota continuava sendo vendida como um ser fofinho e bonitinho, no ocidente o marketing era todo voltado para deixá-lo o mais radical possível. A desavença acontecia porque a filial norte-americana da Big N acreditava que um game estrelado por um ser redondo e rosinha não faria sucesso entre o público e que seria considerado “jogo de meninas”. Confira a diferença entre as propagandas:

Até hoje tenho medo do Kirby com cara de psicótico e devorador de humanos que aparece no comercial dos Estados Unidos.

Controles aprimorados

O grande charme de Dream Land 2 está em sua maior quantidade de movimentos, comparando ao seu antecessor do Game Boy. Além de tudo que a bolotinha já podia fazer, o fato de poder copiar as habilidades dos inimigos torna a exploração bastante interessante. Como se já não fosse avanço suficiente, ao engolir os adversários quando estamos montados em alguns dos animais, é criado um golpe totalmente novo. No total, são mais de 30 movimentos que permitem explorar cada cantinho da Terra dos Sonhos.

Ser detalhista é bastante importante no jogo, pois há áreas que só podem ser acessadas usando determinadas habilidades. Nesses locais secretos existem itens que precisam ser coletados para atingir os 100%. A porcentagem do progresso é mostrada logo após a tela de título, outra inovação que não existia no primeiro Dream Land.





É interessante fazer essa comparação com o título de estreia de Kirby, pois assim conseguimos observar como a franquia evoluiu bastante em pouco menos de três anos. A série que nasceu querendo ser um jogo de plataforma diferente daqueles que já existiam no mercado, como Mario e Sonic, criou identidade própria com mecânicas bastante singulares. A habilidade de sugar os inimigos, criada no primeiro Dream Land para substituir o clichê de pular sobre os vilões para derrotá-los, se transformou na absorção de poderes e virou figurinha carimbada em todas as futuras aparições da bolotinha.

Mesmo quem não tinha o console portátil da Nintendo podia jogar Dream Land 2 na época de seu lançamento, pois o game era compatível com o Super Game Boy. Ao usar o acessório, a aventura ganhava nova proporções, adquirindo novas cores e sons no SNES, além de uma borda especial com Kirby e seus três aliados.
Kirby's Dream Land 2 rodando no Super Nintendo


Canções para sonhar

A trilha sonora ficou a cargo de Hirokazu Ando e Tadashi Ikegami. A grande novidade é que as músicas são bem mais marcantes. Eu joguei os dois Dream Land recentemente, mas apenas os temas do segundo ficaram na minha cabeça. Isso acontece muito por causa das mudanças de batidas que acontecem quando montamos nos animais. Com isso, as músicas de cada mundo apresentam variações quando estamos na companhia de algum de nossos parceiros. Nessa época, Kirby ainda não tinha sua música tema, que só daria as caras meses depois, com a chegada de Super Star ao SNES, em setembro de 1996.

Como as sequências devem ser

Criar uma continuação de um jogo de sucesso não é tarefa das mais fáceis. O que seria melhor? Manter todas as mecânicas do antecessor e apenas desenvolver mais fases, como a Big N já havia feito com a versão japonesa de Super Mario Bros. 2, ou então, tentar aprimorar os controles para apresentar novos desafios, tomando o máximo de cuidado para não descaracterizar a franquia? Bom, as duas fórmulas dão certo se forem usadas com sabedoria.

Kirby’s Dream Land 2 apostou no crescimento do personagem e da franquia, com ampliação do leque de habilidades do rechonchudo e adição de novos parceiros. Se a escolha deu certo? O game foi um sucesso de crítica e público, vendendo mais de dois milhões de cópias em todo o mundo e sendo considerado um dos melhores títulos já lançados para o Game Boy. A segunda aventura da bolota rosa foi de extrema importância para solidificar de vez a franquia, que continuou crescendo a que agora completa 25 anos.

Revisão: Pedro Vicente
Vinicius Veloso é jornalista e obcecado por games (não necessariamente nessa ordem). Seu vício começou com uma primeira dose de Super Mario World e, desde então, não consegue mais ficar muito tempo sem se aventurar em um bom jogo. Está no Facebook ou Twitter.

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