Discussão

Zelda U/NX: O quão "mundo aberto" será a nova jornada de Link?

Liberdade e vastidão são as metas da Nintendo para a próxima aventura de Link, mas o quanto de ousadia terá a empresa nessa nova direção?

Se a atenção de todos os nintendistas já não estava direcionada para o próximo The Legend of Zelda até agora, a decisão da Big N de dedicar toda a sua participação na E3 2016 à aventura de Link foi decisiva para direcionar ainda mais os holofotes para esse novo jogo. E a expectativa é tanta que mal aguentamos essas poucas semanas que nos separam da E3! Mas, afinal, do que se trata Zelda U/NX? A resposta poderia ser um fácil "um Zelda em mundo aberto", não? Bom... talvez essa resposta gere mais dúvidas do que conclusões.

O que é um mundo aberto?

Acredito que esta seja a primeira questão para começarmos a discutir Zelda U/NX. Já que estamos falando de um termo formado por duas palavras, vamos começar analisando cada uma desse par. Primeiramente, temos o "mundo". Como não estamos falando de "fase" ou "estágio", precisamos interpretar mundo como uma área extensa e com vários elementos com os quais o jogador pode interagir. Algo que não se esgote numa única sessão do jogo.
A segunda palavra, "aberto", obviamente, está em contraposição com a palavra "fechado". Se jogos "fechados" podem ser interpretados como aqueles cuja progressão é linear e sem muitas outras possibilidades de interação com o jogo além da principal, um título "aberto" seria aquele com inúmeras possibilidades de ação. Um jogo é aberto, portanto, quando o jogador pode decidir o que fazer, quando fazer e como fazer.

Juntando as duas palavrinhas mágicas, temos o "mundo aberto" como um estilo de design de jogos em que o jogador tem liberdade para explorar e construir sua história em uma área grande e repleta de coisas para fazer. Apesar de estar sendo bem criterioso com a definição, quem jogou Fallout ou The Elders Scrolls já deve ter uma noção clara do que é um mundo aberto, não é?


Então Zelda já não é um jogo de mundo aberto?

Se levarmos em conta o que definimos até aqui como mundo aberto, muitos títulos da série Zelda (ou melhor, quase todos) se encaixam conceito. Em Ocarina of Time (N64), A Link to the Past (SNES) e Twilight Princess (Wii/GC), temos mundos gigantescos para explorar, encontrar tesouros e conhecer personagens. Até mesmo Zeldas portáteis, como Oracle of Seasons/Ages (GBC), Phantom Hourglass (DS) e Link's Awakening (GB) funcionam nesse esquema. Na verdade, talvez The Legend of Zelda (NES) seja o primeiro jogo em mundo aberto da história!

A questão é: se Zelda sempre foi um jogo em mundo aberto, porque Zelda U/NX é tão especial? Por que ele vem sendo apresentado pela Nintendo como uma ruptura com velhas convenções da franquia? Bom, para entendermos isso, vamos voltar ao nosso jogo de palavras: se o mais novo Zelda rompe tradições por ser um jogo em mundo aberto, devemos considerar que os títulos anteriores a este eram em "mundos fechados". E o que há de "fechado" em Zelda que não permite que classifiquemos seus títulos anteriores como "abertos"?
Esse ainda é um mundo aberto?
Bom, se voltarmos aos exemplos de The Elder Scrolls e Fallout, podemos encontrar a resposta. Diferentemente de Zelda, esses dois jogos têm como foco aquilo que nas jornadas de Link é tratado como secundário. Isso porque The Elder Scrolls e Fallout não ficam presos à missão principal, mas têm uma variedade de missões e rumos que o jogador pode tomar a qualquer momento. Nesses jogos, o estado final do protagonista e do mundo ao seu redor varia muito em relação ao de outros jogadores, pois o jogador é a variável principal para o destino do game. Em Zelda, por outro lado, o destino final de todos os jogadores é o mesmo, porém alguns poderão aproveitar outros objetivos à parte da tarefa central, as side-quests. Isso se reflete em "Links" com variados número de corações e alguns equipamentos diferentes, mas a jornada de todos como um todo é mais ou menos a mesma.
Apesar da riqueza de side-quests, a campanha principal sempre foi linear

Aberto até onde?

Então o que falta para Zelda ser considerado tão mundo aberto quando The Elder Scrolls e Fallout? Uma transformação radical em sua fórmula, com certeza. Se seguirmos a lógica que estamos desenvolvendo, a Nintendo precisaria inverter a direção da aventura de Link, deixando a campanha principal em segundo plano para focar-se na variedade de objetivos opcionais do jogo.

A questão é: isso não tornaria o jogo genérico? Afinal, embora tenhamos, por exemplo, uma centena de objetivos à frente, nenhum deles poderá afetar profundamente o universo ou seus personagens, pois isso poderia comprometer outros objetivos. E o que dizer do balanceamento? Se tudo pode ser resolvido a qualquer hora, não teremos uma progressão crescente do nível de dificuldade do jogo, certo?
Um Zelda em mundo aberto levanta dúvidas e desafios
De fato, é muito difícil imaginar Zelda quebrando o comprometimento com uma campanha principal. Os jogos da série são conhecidos por sua progressão através de itens, adquiridos gradualmente durante a aventura. Tornar a experiência livre fatalmente alteraria a ordem de obtenção desses utensílios, impedindo que os desenvolvedores possam planejar a jornada do jogador. Zelda: A Link Between Worlds (3DS), por sua vez, tomou uma interessante decisão quanto a esse aspecto. Mas vamos chegar a ele já já!

Os benefícios

Pessoalmente, não sou um fã de jogos em mundo aberto que deixam em segundo plano a trama principal. No entanto, já que aparentemente não temos escolha quanto a ser essa a direção do próximo Zelda, vale a pena especular um pouco sobre de que maneiras essa decisão da Nintendo pode beneficiar a franquia.

E, levando em conta alguns pontos positivos de jogos da série que já se aventuraram por este caminho e falhas que poderiam ser solucionadas com o novo formato, há muitas coisas boas que Zelda U/ NX pode render! Afinal, o jogo precisa fazer valer seus anos de adiamento, não?

O primeiro Zelda encantou (e desafiou) jogadores por sua ausência quase que completa de diálogos, tutoriais e dicas dadas por personagens. Em seu lugar, apenas a exploração e a dedução do jogador para solucionar os puzzles e desbravar os segredos do jogo.  Apesar de A Link to the Past ter equilibrado melhor estes aspectos, o primeiro Zelda deu a direção inicial da série, algo que Zelda U/NX parece estar querendo reconquistar. E, honestamente, há muita demanda para que o novo Zelda restaure elementos dos primeiros títulos, uma vez que a grande linearidade, excesso de tutoriais e facilidade de recentes jogos da série têm decepcionado.

Chegando ao extremo cronológico oposto da série, temos A Link Between Worlds, último grande jogo da série. E este game tomou uma medida digna dessa nova guinada da franquia, permitindo ao jogador escolher a ordem em que completa a grande maioria dos templos do jogo. Apesar de tornar a aventura por Lorule muito mais livre e espontânea, é nítido o problema que abordamos do nível de dificuldade, como se todos as dungeons estivessem no mesmo patamar mediano de desafio. A provável diferença, portanto, entre A Link Between Worlds e Zelda U/NX seria que não apenas os sete últimos templos do jogo seriam jogados em qualquer ordem, mas toda a jornada.

A liberdade de exploração também poderia desembocar no recurso de customização do personagem principal, algo que Fallout, The Elders Scroll e quase todos os jogos em mundo aberto adotam. Personalizar Link pode parecer uma ideia estranha, mas, desde o início da série, as side-quests permitiram variações nos atributos e itens do jogador. Em jogos mais recentes da franquia, como Skyward Sword (Wii) e Tri Force Heroes (3DS), esse recurso já vem sendo testado de maneira cada vez mais explícita. Somando isso aos rumores de que o gênero de Link poderá ser escolhido no início da aventura, há, sim, espaço para customização do "elfo".
Customização em Zelda já não é mais uma ideia tão estranha.
Indo nessa nova direção, Zelda U/NX poderia também solucionar o problema da "vastidão vazia" que alguns jogos da série apresentaram em seus mundos, como Ocarina of Time, The Wind Waker e Twilight Princess. O que Zelda U/NX poderia fazer de melhor para rechear melhor o Hyrule Field ou evitar aqueles longos trajetos marítimos de Wind Waker seria focar todo o desenvolvimento justamente no mundo do jogo. Assim, o título não pareceria vazio, e as "side-quests" seriam, na verdade, pontos de partida para jornadas tão importantes quanto qualquer outra.

A fórmula de um novo Zelda

Pensando nos desafios e nas possibilidades dessa nova abordagem para Zelda, talvez já tenhamos visto outra experimentação da Nintendo nesse sentido além de A Link Between Worlds: Xenoblade Chronicles X (Wii U). O jogo não só compartilha com Zelda um mapa gigantesco, mas também é estruturado de maneira muito mais aberta e livre do que seu antecessor, Xenoblade Chronicles (Wii). No jogo, as quests organizam a progressão do jogador. Divididas em diferentes tipos, desde tarefas cotidianas até missões da narrativa principal, o jogador pode resolvê-las na ordem que quiser, inclusive simultaneamente.

Um sistema de quests para Zelda U/NX? Não seria a primeira vez na franquia
Não acho que Zelda U/NX vá utilizar um sistema explícito de quests, mas talvez seja uma alternativa interessante para a franquia, dado o número de tarefas que teremos nesse novo jogo. Majora's Mask (N64), por exemplo, fez uso do Bomber's Notebook para organizar as side-quests de Clocktown de maneira razoavelmente eficaz. De qualquer maneira, é possível que diferentes tipos de quests possam balancear o nível de dificuldade do jogo, tal qual em X. Pode ser através de um sistema desses que o jogador colocará em perspectiva, por exemplo, o desafio de um mero segredo escondido em um buraco e o nível de dificuldade de um dos templos principais.

Se o que estamos especulando for realidade, o novo Zelda nos permitirá explorar os vários cantos de Hyrule da forma como quisermos, com infinitas rotas e segredos escondidos pelo mapa. Isso tornará o próprio mundo um grande puzzle, segundo o próprio Eiji Aounuma, o que nos lembra obviamente de Skywar Sword. E um dos aspectos mais positivos deste título foi justamente a maneira como o próprio trajeto até os templos acabavam sendo, guardadas as devidas proporções, um templo a céu aberto.

Puzzles fora dos templos funcionaram bem em Skyward Sword
A última evidência para defender essa ideia de um Zelda em mundo aberto com infinitas possibilidades é o recente anúncio da Nintendo dos seus planos para a E3 2016. A versão de Wii U do novo Zelda será, segundo a empresa, seu único título jogável na feira. Além disso, haverá um streaming da Nintendo Treehouse durante os três dias de E3 com gameplay de Zelda do início ao fim. Basicamente, teremos três dias inteiros de Zelda U/NX! Se o jogo fosse linear e com limitadas possibilidades de exploração, toda essa quantidade de gameplay já estragaria todas as surpresas do jogo. Em outras palavras, podemos esperar por um jogo que não vai se esgotar tão cedo!

E você, leitor, o que acha do novo Zelda para Wii U e NX? O quão mundo aberto diria que ele será? Deixe sua opinião nos comentários!
Revisão: Bruno Alves
Capa: Peterson Barros 



Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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