Blast from the Past

Donkey Kong Land (GB): um gigante em nossos bolsos

Em junho de 1995 chegava às prateleiras do mercado estadunidense o jogo que tinha como árdua missão transportar para a tela monocromática do Game Boy original a essência de um dos jogos mais deslumbrantes do Super Nintendo.



Na primeira metade da década de 1990, o Game Boy era um absoluto e inalcançável sucesso, ao praticamente monopolizar o mercado dos jogos portáteis. E não por falta de concorrência, porque se olharmos para portáteis como o Lynx, da já tradicional Atari, e o Game Gear, da poderosa, Sega, nos deparamos com consoles com poderio técnico muito superior ao que o 8-bit monocromático da Nintendo conseguia fazer.


Como foi então que a gigante de Quioto conseguiu tamanho sucesso com seu pequeno aparelho? Entre várias das respostas possíveis, está um esforço sem média para trazer um impressionante catálogo que conseguisse chamar a atenção em um mercado altamente competitivo, no qual entre Blast Processing e Mode 7, o valor técnico dos jogos era objeto de disputa entre os aficionados e a crítica especializada.

O caminho escolhido pelos desenvolvedores, diante de tamanha disparidade de hardware entre as plataformas, foi (para além da criação de novas ips) não levar simples adaptações dos jogos de Super Nintendo, mas trazer jogos que, sem perder a essência de suas franquias, trouxessem novas possibilidades ao reinterpretar seus personagens. Depois de reimaginações muito bem sucedidas com Super Mario Land (1989) e The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993), era a vez de que o grande fenômeno dos 16-bit fosse escolhido para caber em nossos bolsos. E foi assim que, em junho de 1995, os virtuosos programadores da Rareware deram vida a Donkey Kong Land, uma jóia que está comemorando este mês 25 anos de seu lançamento.


Um desafio para a Rareware

A aventura dos gorilas no Super Nintendo destacava-se, para além do impecável level design, por gráficos vistosos, com sprites feitos a partir de modelos 3D pré-renderizados criados em equipamentos sumamente avançados para a época, que possibilitaram personagens e cenários muito detalhados e com cores vibrantes. Como levar essa experiência para uma tela verde com pixels negros e ainda manter a vitalidade tão característica da série?

Não posso deixar de fora o fato de que o influente Shigeru Miyamoto tinha certa reprovação ao trabalho da Rare, e circulam boatos de que o design teria dito que o jogo possuía mecânicas medíocres e que fez sucesso apenas pelos visuais de alta qualidade. Verdade ou não, levar a nova fórmula de Donkey Kong para o portátil não seria moleza, porém os desenvolvedores encararam com humor este desafio, e o manual de instruções o evidencia. Podemos ver em destaque o título “Um desafio para Donkey Kong”.

A historinha contada é que Cranky Kong, velho pioneiro dos videogames e patriarca dos primatas, balançava em sua cadeira enquanto conversa com Donkey Kong e seu novo companheiro, Diddy, e diz:

“Bem, devo admitir que sua última aventura foi bem mais sucedida do que eu poderia imaginar. Claro, colocando num jogo gráficos extravagantes e algumas músicas modernas em um, os jovens de hoje em dia iam mesmo comprar de qualquer forma”.

A autocrítica vai além, quando o ancião diz: “Na minha época, a gente trabalhava com uma paleta de cores extremamente limitada, e ainda assim, fazíamos excelentes jogos. Já não se fazem coisas assim hoje em dia, Donkey meu garoto. Não mesmo!”.

Grande jogo, sistema pequeno

Seguindo a cartilha de não fazer um mero port, o estúdio britânico pegou o material do primeiro jogo e arregaçou as mangas para criar um jogo que, tal como diria Cranky Kong, superaria as limitações para criar uma aventura memorável. A ideia era criar uma subsaga que passasse paralelamente à série Country. Isso justificaria a reciclagem de cenários, itens, situações, inimigos, ajudantes de fases e mecânicas sem que isso tirasse a autenticidade deste título.

E foi justamente o que entregaram. Um jogo de Game Boy em todo o seu esplendor. Os inimigos, itens, e especialmente os protagonistas apresentam modelos com um nível de detalhes raramente vistos no portátil, embora com menos quadros de animação do que a versão do console de mesa. As físicas funcionam muito bem. Você não vai perder vidas por problemas de colisões ou hit box. Não espere aqui efeitos complexos de chuva e iluminação, que, para além do desnecessário custo no processamento que impõe, mais bem deixam a pequena tela poluída do que contribuem  para a experiência do jogo. Nem mesmo o port de Donkey Kong Country para o Game Boy Advance contava, pelo mesmo motivo, com muitos destes recursos.
Material promocional oficial. O destaque diz: "Se esses não são os gráficos mais bacanas, meu nome não é Yariga Kanawi."

Entre as novidades, destaque para o Hogwash, o simpático porquinho voador. Este inimigo foi introduzido para destacar que se tratava de um jogo inteiramente novo, e serviu como um cartão de visita para os jogadores ao ser estampado na capa do jogo. Além disso nunca apareceu fora da série Land.

Mais uma vez o trabalho do compositor David Wise ficou fantástico, redesenhando as faixas para se encaixarem no sistema dos consoles 8-bit, com as limitações que os canais pressupunham.

Nem tudo são flores em Donkey Kong Island

Todo jogo tem seus problemas, e Donkey Kong Land não é uma exceção.
Entre os sacrifícios mais notáveis está que o jogo exibe apenas o personagem diretamente controlado pelo jogador, alternando entre eles ao pressionar SELECT, oposto ao que acontece no Super Nintendo, que exibe os dois gorilas simultaneamente na tela.

Não conseguiram manter também a suavidade do scroll. A câmera trabalha de maneira pouco fluída, chegando a incomodar em algumas sessões. O jogo também segue um ritmo mais lento do que seu irmão. Acredito que seja uma redução necessária para dar tempo do console gerar as telas.

Não obstante, há de se observar que a experiência visual melhora significativamente em um Game Boy Color, que mesmo que reduzida, existe uma paleta de cores que ajuda a identificar os diferentes ambientes, como florestas, neve, água, cavernas etc. A versão com cores também leva vantagem ao auxiliar nossos olhos a identificar melhor os elementos que formam a imagem no ecrã, pois na versão em preto e branco do jogo é bem fácil confundir cenários com inimigos e itens mostrados na tela.
Jogar em um Game Boy às vezes era algo complicado


As batalhas contra os chefes chegam a ser simplórias, com inimigos que não amedrontam nem pelo tamanho e nem pelo padrão de seus ataques.

Nada disso tira o brilho desta aventura de inquestionável êxito, aprovada pela crítica e pelo público, vendendo quase quatro milhões de cartuchos. E assim como sua irmã maior, a série Land tornou-se uma trilogia que engrossou o catálogo do Game Boy e posteriormente foi relançada nos serviços do Virtual Console.

E você? Já jogou Donkey Kong Land? Como conheceu este jogo? Conte para nós nos comentários!

Revisão: Vladimir Machado


Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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