A evolução da imersão textual em videogames

Como o desenvolvimento do texto nos videogames nos anos 90 nos aproximou de seus mundos e personagens.

Se as aparências e as ações nos mostram o que são os personagens, suas palavras e pensamentos revelam sua alma.


Um personagem mudo e impensado pode ser belo, profundo, expressivo e eficiente, mas seus desejos e motivações sempre serão opacos para nós. Precisamos pensar por eles, dar-lhes significado para o que fazem, interpretar o significado de seus afetos e seguir seus passos com nossos próprios desejos e impressões.

As palavras têm sido usadas em videogames desde o início — se não no decorrer de uma narrativa, pelo menos em termos de interface ou capa. Mesmo um simples título ou nome de personagem pode ter o poder de influenciar nossa interpretação do jogo.

Podemos ver o poder das palavras nas artes plásticas. Por exemplo, em Guernica, de Picasso, o seu título sugere que a obra trata de um bombardeio da cidade de Guernica durante a Guerra Civil Espanhola (1936-1939). A presença deste título pode moldar a forma como interpretamos as imagens na obra. O texto pode influenciar os jogadores para certas interpretações de sons e imagens. Isso pode ocorrer até mesmo a partir do simples nome de um personagem, como Pac-Man, seu nome vem da palavra japonesa “puck” que se traduz em “mastigar”.






Antes da década de 1990, o texto já estava presente em interfaces de videogames, títulos, diálogos e até mesmo em interações narrativas complexas. Dois casos notáveis ​​que impressionaram foram Zork, que popularizou o gênero Text-Adventure por muito tempo, e The Oregon Trail, um precursor do gênero Serious Game e provavelmente o exemplo mais famoso de um jogo educacional.

Em Zork, o jogador pode explorar um vasto universo feito inteiramente de palavras. Era como estar em um livro de aventura interativo. Isso foi uma coisa incrível, a riqueza de exploração e narrativa neste formato (Text-Adventure) foi muito maior do que qualquer outra exploração ou narrativa em jogos baseados em gráficos.

Em The Oregon Trail havia um grande número de dados estatísticos a serem considerados e muitas variáveis ​​ligadas a fenômenos naturais ou interações de personagens que teria sido impraticável — com a tecnologia da época (nos anos 1970) — comunicar ao jogador com apenas gráficos.





A partir desses exemplos é possível ver cinco das principais funções do aparato textual em um jogo:
  1. Estabelecer um link meta-narrativo com o jogador para apresentá-lo ao jogo, oferecendo tutorial, dicas etc;
  2. Contar parcial ou totalmente a história de um jogo;
  3. Transcrever diálogos e descrever eventos, locais ou cenas em um jogo para construir ou complementar imaginativamente seu universo;
  4. Servir como meio de interação narrativa (como árvores de diálogo);
  5. Aumentar o número de variáveis ​​que podem ser consideradas pelo jogador além do que ele pode ver nos gráficos.
Essas funções já existem há muito tempo, mas no final dos anos 1980 e início dos anos 1990, com jogos como Ninja Gaiden e The Secret of Monkey Island, essas funções sofreram melhorias consideráveis, principalmente em termos dos itens #3 e #4.

Isso porque havia a intenção de aumentar a imersão da experiência narrativa do jogador quando ainda não havia dublagem nos jogos. A maior capacidade de memória, juntamente com o aprimoramento das placas de áudio e vídeo, proporcionou outras formas de interações textuais.

A partir daqui, veremos como esses três itens se desenvolveram ao longo da década de 1990 e moldaram a textualidade dos videogames como os conhecemos hoje.



O encontro entre os pixels e as palavras

Antes da década de 1990, você podia ver palavras na interface do jogo ou em caixas de diálogo, mas, com raras exceções, sua relação com as palavras era metaficcional. Isso significa que cada palavra que você lia não existia dentro do mundo ficcional, era apenas uma representação das leituras, discursos e pensamentos dos personagens. Se nos lembrarmos de uma conhecida citação de Metal Gear Solid V, podemos dizer que o jogador não teve acesso à linguagem que fazia parte da alma dos habitantes dos mundos que explorava.
“Não é uma nação que habitamos, mas uma língua. Não se engane; nossa língua nativa é nossa verdadeira pátria.”
— Emil Cioran, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Na década de 1990, com o aprimoramento dos computadores e consoles, tornou-se possível colocar mais texto dentro dos jogos e relacioná-lo a objetos concretos encontrados pelo jogador durante sua jornada. Bons exemplos disso são Myst (1993) e os jogos da série Resident Evil, cujo pano de fundo da história depende em grande parte da leitura de documentos, cartas, livros e outros itens semelhantes que podem ser descobertos.




Agora era possível colocar palavras diretamente em objetos do jogo com resolução suficiente para que os jogadores pudessem lê-los. Em Final Fantasy VII (1997), os desenvolvedores usaram imagens pré-renderizadas como pano de fundo. Era comum o jogador encontrar quadros com texto em japonês que pudessem ser lidos sem problemas.

No entanto, esse tipo de fenômeno ainda não era uma prática bem-sucedida. Assim, Super Mario 64 (1996), ao contrário, tinha inscrições praticamente incompreensíveis, por causa das texturas de baixa resolução.



Como fazer países com idiomas

Alguns jogos, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), usaram essa capacidade para criar uma nova forma de escrita coerente com o universo do jogo.

Esse conceito já estava presente em The Legend of Zelda: A Link to the Past (1993), mas meros símbolos aleatórios representavam o idioma ficcional sem sintaxe e semântica bem-definidas. Na década de 1990, o uso de criações linguísticas decifráveis ​​ou não decifráveis ​​para maior imersão em um mundo alheio ao mundo real se tornaria mais comum.
“Sona areru ec paldeel? (panzerês)
Você é o portador da ruína? (Inglês)”
— Panzer Dragoon (1995)
Em Ocarina of Time, especificamente na vila de Kakariko, você pode ler sinais na vila escritos na língua nativa Hylian. Isso porque o alfabeto dessa língua fictícia foi devidamente estruturado e inspirado no alfabeto silábico japonês (hiragana).

Criar uma linguagem artificial para um mundo fictício não é tão incomum quanto você imagina. Foi empregado muitas vezes no cinema e na literatura, por exemplo, o Klingon em Star Trek e o élfico em O Senhor dos Anéis.





Nos videogames, como no cinema, um alfabeto fictício ou mesmo um mero conjunto de ícones aplicados em um meio visual resulta em uma maior imersão no jogo.

Além disso, essas implementações podem ter consequências na jogabilidade. Torna-se possível, por exemplo, montar puzzles com base na decifração de símbolos, como em Riven (1997). Além disso, no caso de um mundo maior a ser explorado, é possível saber de qual nação o jogador é — ou se está em um local estrangeiro ou antigo — com base na linguagem usada em uma lápide, placa, parede etc.



Como dar personalidade aos mundos

Desde meados da década de 1990, as palavras foram incluídas nos videogames em tabuleiros, cartas, livros, inscrições etc., mas também possibilitaram uma expressão mais rica por parte dos próprios personagens.

Embora não faltassem jogos anteriores a 1990 com roteiros robustos, eles geralmente estavam muito distantes dos personagens vistos pelos jogadores. Em contraste, melhorias técnicas para computadores e consoles de quarta e quinta gerações forneceram gráficos mais detalhados e animações mais suaves que os deixaram com uma representação mais tangível para os jogadores.

Mas isso não era tudo. Os textos dos jogos ao longo da década de 1990 — especialmente em Aventura e RPG — tiveram grande refinamento no vocabulário, na fala, na variedade de estilos e na interatividade. Tal refinamento provavelmente atingiu o pico em dezembro de 1999, com o lançamento de Planescape: Torment (PC), um CRPG considerado por muitos até hoje como um dos jogos mais bem-escritos e um tratado sobre o que os jogos são capazes de fazer em termos de narrativa e enredo em combinação com mecânica interativa.




Uma das coisas importantes nesse período foi a atenção que alguns títulos davam à identidade linguística dos personagens. Quando a dublagem era praticamente inexistente, a principal forma de simular os sotaques dos personagens era a própria escrita.

Por exemplo, um personagem que ficou marcado naquela década por seu sotaque estrangeiro foi o protagonista (Manny) de Grim Fandango (1998). E um jogo que explorou com excelência esse aspecto textual em vários personagens de seu elenco foi Final Fantasy IX (2000).

No elenco de Final Fantasy IX há personagens com os mais diversos sotaques. Embora esses sotaques variassem de local para local. Como destacou John Barré:
“Marcus tende a terminar a maioria de suas frases com “und so” em alemão ou com “ou quoi” em francês. Em italiano, ele recebe um sotaque alemão, enquanto em espanhol ele pronuncia a maioria dos “s” como “z”.

Cinna fala com um sotaque bávaro muito forte na versão alemã e faz questão de colocar a palavra “zefix” no final de suas frases. Em italiano, “Er Cina” recebeu um sotaque romano, enquanto a versão em espanhol o fez soar andaluz. Em francês, Cinna - escrito Cina - tem um problema de fala e ceceia.

A única personagem feminina do grupo, Ruby, leva o nome de Carmen em italiano e, consequentemente, fala com sotaque espanhol. Em espanhol, porém, ela se expressa com sotaque argentino. Ela é um dos únicos personagens a falar na versão em inglês um pouco diferente, o que a faz parecer uma garota sul americana. A equipe de localização alemã foi ainda mais criativa, fazendo com que ela pronunciasse palavras sucessivamente em bávaro, renano e saxão para eventualmente criar seu próprio tipo!”


Como misturar palavras com ações

Por outro lado, algumas franquias têm texto integrado de forma interativa fundamental para a mecânica do jogo.

Um exemplo notável foi Digital Devil Story: Megami Tensei II (1990) para o Famicom, que permitia ao jogador falar com demônios que se interpunham em seu caminho e, ao invés de lutar contra eles, podia persuadi-los a se juntarem ao seu time. Eles preservaram essa proposta no reboot da série em Shin Megami Tensei (1992) e inspiraram outros jogos dentro e fora desta série.

As distinções maniqueístas entre “bem” e “mal” também têm sido questionadas entre as escolhas de alinhamento em RPGs, dando origem a diversas alternativas a essa dualidade. Entre elas, a distinção entre ordem, caos e alinhamento neutro em Shin Megami Tensei.




Os desenvolvedores também implementaram alinhamentos morais em árvores de diálogo em jogos de RPG táticos, levando-os a interagir com questões não apenas morais, mas também de ordem histórica e política (mesmo com um vocabulário arcaico). Podemos encontrar bons exemplos na série Ogre Battle, como Tactics Ogre: Let Us Cling Together (1995), de Super Famicom.

Toda a série Ogre Battle é desde o início permeada por uma profundidade de temas políticos inusitados até então nos videogames. Nessa direção, Final Fantasy Tactics (1997) também aprofundou uma trama de repercussão política, envolvendo interesses religiosos, familiares e aristocráticos, entre outros, em uma trama de estilo shakespeariano.



Legado dos anos 1990

Todos os jogos mencionados aqui — e muitos outros ao longo da década de 1990 — foram profundamente influentes em jogos que se tornaram aclamados por seu refinamento textual ou sua interação com a jogabilidade, de fato muitos jogos nas próximas décadas e até nos últimos anos.

Assim, se as décadas de 1970 e 1980 foram a infância dos videogames em termos de aprender a falar, na década de 1990 a indústria de videogames vivenciou experimentações e expressividades adolescentes que antes faltavam, acabando por atingir a sensibilidade, o carisma e a maturidade de roteiros como de Undertale (Switch), Disco Elysium (Multi) e vários outros que atualmente deixam algumas de suas palavras — e a alma de seus personagens — inscritas em nossas memórias e em nossos corações.

Texto originalmente publicado pelo mesmo autor na SUPERJUMP (inglês)
Revisão: João Gabriel Haddad

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros e jogos (principalmente JRPGs). No Twitter, também conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por produções de maior apelo artístico e/ou narrativo e mecânicas de puzzle, stealth e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic; suas reflexões sobre a arte e a ciência dos jogos, em thegamelogicist.medium.com (em inglês), ou em seu podcast: MetaQuestCast.
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