Super Smash Bros. (N64): Masahiro Sakurai exibe imagens inéditas do protótipo do jogo de luta

Antes de ser lançado, Super Smash Bros. era conhecido internamente como Dragon King: The Fighting Game.


O designer de jogos, Masahiro Sakurai, publicou, nesta quinta-feira (20), um vídeo em seu canal no YouTube em que entra em detalhes sobre o desenvolvimento de Super Smash Bros. (N64). Entre as informações de bastidores apresentadas, estão as primeiras imagens do protótipo do jogo de luta em ação. 


Sakurai, que criou e dirigiu o título lançado em 1999, confirmou detalhes do protótipo que já eram de conhecimento público, como seu nome – Dragon King: The Fighting Game. Antes, apenas algumas poucas imagens estáticas do protótipo estavam disponíveis publicamente.

Nessa fase de produção, o game ainda não possuía personagens da Nintendo, ataques especiais, itens ou movimentos de desvio. No entanto, grande parte das características de Super Smash Bros. já estavam presentes nesse protótipo, como o sistema de dano por porcentagem e a regra de jogar adversários para fora da arena para vencer.

Além disso, os personagens humanoides tinham ataques Smash, salto duplo, investidas no ar com cinco direções diferentes, dashes e movimentos de defesa. Um estágio similar ao mapa Battlefield também estava presente.

Em seu vídeo, Sakurai explica que Dragon King era um dos dois documentos que criou para o Nintendo 64 após o fim do desenvolvimento de Kirby Super Star (SNES). A segunda ideia que teve era de um jogo em que usuários controlavam um robô que infiltrava câmeras de segurança.

O jogo de luta foi escolhido para ser produzido, pois seria o mais rápido de ser finalizado após dois outros jogos nos quais o estúdio HAL Laboratory estava trabalhando terem sido cancelados – Mother 3 para o acessório 64DD e uma versão snowboarding de Kirby Air Ride para o Nintendo 64.

O desenvolvedor também explanou sobre a criação do sistema de dano acumulado. Segundo ele, jogos de luta da época estavam se tornando bastante focados em combos, fazendo com que pessoas iniciantes não tivessem chance de vitória contra jogadores experientes. Uma solução para isso foi fazer com que lutadores reagissem diferentemente aos ataques dependendo da quantidade de dano que sofreram.

Com isso, os controles também foram simplificados, indo contra a tendência dos games de luta de incluir inputs complexos para realizar ataques especiais. A necessidade de mover rapidamente o analógico para correr ou executar ataques Smash nasceu desse princípio.

Sobre a utilização de personagens da Nintendo, Sakurai comentou que esse nem sempre foi o caso. Para evitar que jogadores iniciassem o game com lutadores desconhecidos, dificultando a conexão das pessoas com o roster, a equipe de desenvolvimento ganhou permissão para usar personagens da Big N, o que dividiu a empresa.

De acordo com o diretor, desenvolvedores da Nintendo gostaram do título, mas equipes de marketing inicialmente não eram favoráveis à ideia de ter Mario, Link e companhia batendo uns nos outros.

O vídeo completo, com as imagens de Dragon King: The Fighting Game, pode ser conferido acima.


Jornalista, analista de mídias, PcD e entusiasta de games desde que jogou Pokémon Azul no Game Boy Color nos anos 90. De lá para cá, tenta aproveitar ao máximo todos os consoles no pouco tempo que a vida adulta permite. Se não está escrevendo para o Blast ou demorando anos para zerar um jogo, está no Twitter (@DanielMorbi) e no Instagram (@danielmorbi_)


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