Chronicle

Intelligent Systems Chronicles — Parte 3: o auge da empresa no começo dos anos 2000

A Intelligent Systems a todo vapor entre 2000 e 2005.




Esta série de matérias sobre a Intelligent Systems Co., Ltd., uma das principais e mais tradicionais empresas de desenvolvimento afiliadas à Nintendo, é uma dupla homenagem aos seus 35 anos e aos 30 anos de sua principal franquia, Fire Emblem.


Na semana passada, viajamos pela década de 1990, tratando sobre como os primeiros títulos das séries Wars e Fire Emblem redefiniram o gênero dos jogos táticos e, junto de Panel de Pon, estabeleceram a especialização da empresa em mecânicas de puzzle, estratégia e RPG.

Para quem quiser conferir os capítulos anteriores dessa história:

Anos 2000: uma era de fogo e de cinzas

Na década seguinte, a Intelligent Systems passaria por altos e baixos. A primeira metade da década foi, provavelmente, o auge da empresa, tanto em se tratando de séries novas quanto de antigas, mas, na segunda metade, todas elas sofreram significativas quedas comerciais e críticas, e suas duas principais, Wars e Fire Emblem, foram colocadas em xeque; uma dessas, ao que tudo indica, xeque-mate.

A ascensão e a crise dessa empresa rendem uma grande história e, por conta da extensão do texto, estará dividido em dois tópicos. O primeiro, que pode ser conferido a seguir, tratará do auge da empresa na primeira metade da década de 2000; e o segundo, previsto para a próxima semana, tratará da crise da Intelligent Systems, na segunda metade dessa década.

2000–2005: A Intelligent Systems a todo vapor

Nos primeiros anos do segundo milênio, a Intelligent Systems finalmente trouxe as séries Wars e Fire Emblem para o Ocidente e desenvolveu dois de seus jogos mais amados e aclamados, Paper Mario, de 2000, para Nintendo 64, e Advance Wars, de 2001, para Game Boy Advance, além de um dos melhores jogos da série Fire Emblem, em 2002, também para esse então novo portátil da Nintendo.

Após o grande sucesso de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, de 1996, no SNES, resultado de uma parceria entre Nintendo e então SquareSoft, a Big N voltou a convidar a gigante dos JRPGs para uma continuação da história de seu mascote bigodudo. A hoje Square Enix, porém, completamente focada no desenvolvimento de Final Fantasy VII, de 1997, recusou a oferta. Desse modo, a Nintendo optou por contratar a Intelligent System para o desenvolvimento de seu projeto, inicialmente chamado Super Mario RPG 2, como visto na revista NEXT Generation. Posteriormente, foi renomeado para Paper Mario, devido ao seu estilo de design e à marca “Super Mario RPG” estar vinculada à parceria com a Square.

Durante seus quatro anos de desenvolvimento, Paper Mario (N64) teve quatro diretores (Ryota Kawade, Toshitaka Muramatsu, Takahiro Ogi e Hironobu Suzuki) e contou com Shigeru Miyamoto como produtor e consultor no projeto. Kumiko Takeda e Kaori Aoki escreveram o roteiro, com diálogos bem-humorados, como no clássico Super Mario RPG, porém com um carisma mais próximo dos jogos da série Super Mario.

A trilha sonora foi composta inteiramente por Yuka Tsujiyoko, mesma compositora da série Fire Emblem, ainda que parte seja baseada em temas da série Super Mario originalmente feitas por Koji Kondo. Por fim, Naohiko Aoyama foi o diretor de arte responsável pelo distinto estilo gráfico que caracterizou este e todos os outros jogos da série Paper Mario. Aoyama inspirou-se em técnicas de cel shading, nos gráficos de 1996 do jogo musical PaRappa the Rapper, da NanaOn-Sha, e em obras de Walt Disney e dos Looney Tunes.
Momento de apresentação de uma mecânica do direcional analógico do Nintendo 64
Quanto à jogabilidade, diferente da visão isométrica dos combates em Super Mario RPG e de suas mecânicas advindas do clássico Chrono Trigger (SNES) de 1995 e da série Final Fantasy, Paper Mario trazia uma perspectiva 2D ,  lembrando os clássicos de plataforma 2D da série Super Mario. Dessa forma, combinou elementos mais básicos de um RPG tradicional (batalha em turno, pontos de vida, itens de cura, etc.) com elementos e características da série Super Mario, incorporando, ainda, mecânicas únicas que faziam uso dos novos recursos do controle do Nintendo 64.

Paper Mario foi lançado em agosto de 2000 no Japão e no ano seguinte no Ocidente. Teve boas vendas no Nintendo 64, mais especificamente 1.370.000 unidades, segundo a CESA Games White Papers, e também aclamação crítica, com uma média de 93 pontos de 100 no agregador de notas Metacritic. Além disso, seu estilo visual e a criatividade em torno de algumas de suas mecânicas inspiraram e influenciaram não apenas suas sequências, mas também outros jogos da indústria, como, mais recentemente, o indie Bug Fables: The Everlasting Sapling.

Ainda em 2001, a Intelligent Systems trouxe para o Ocidente, pela primeira vez, sua série Wars, com Advance Wars (GBA), que se tornaria o título mais influente da empresa neste lado do mundo. Ademais, como comentou Julian Gollop — desenvolvedor do TRPG Rebelstar: Tactical Command, de 2005, e da clássica série de estratégia X-COM — , Advance Wars, além de ser influente, abriu o mercado para jogos semelhantes em consoles portáteis.

Explicação sobre o efeito da névoa de guerra em Advance Wars
Dirigido por Toru Narihiro, Advance Wars, em termos de mecânicas, trouxe e aprimorou tudo o que fez a série Wars ser um sucesso no Japão, com especial atenção a uma considerável diversidade de unidades e construções e as variáveis de terreno e condições climáticas para as táticas do jogador, como, por exemplo, ao limitar o campo de visão do em que há uma névoa de guerra (fog of war), uma mecânica que, de modo geral, adiciona dificuldade extra sempre que a Intelligent Systems resolve aplicá-la; por exemplo, no Fire Emblem: Thracia 776 (Super Famicom) de 1999.
Ataque em Advance Wars, quando uma unidade do protagonista, Andy (esquerda), destrói um navio inimigo
Contudo, diferente de seus outros títulos até então, agora visando um público infanto-juvenil no Ocidente, a Intelligent Systems utilizou um design mais gracioso e descontraído, com cores vivas, personagens arredondados e comédia. Além disso, ela trabalhou em uma curva de aprendizado mais cadenciada, para que fosse mais fácil para o jogador aprender as mecânicas da série e aperfeiçoar, pouco a pouco, seu pensamento tático.

Imagem de capa de Advance Wars 2: Black Hole Rising no Virtual Console do Wii U
Resultado: Advance Wars teve um considerável sucesso comercial e, principalmente, um grande sucesso crítico, sendo frequentemente listado entre os melhores jogos de todos os tempos. Sua boa recepção no Ocidente justificou uma sequência direta, Advance Wars 2: Black Hole Rising, lançado para GBA em 2002 no Ocidente e no Japão só no ano seguinte. Apesar de bastante similar ao título anterior, essa sequência trouxe, em contraste, uma campanha em formato não-linear, além de um modo de design de personagens, de edição de mapas, um modo multiplayer utilizando o Game Link Cable do Game Boy Advance, entre outras coisas. Advance Wars 2 manteve, assim, um relativo sucesso comercial e uma recepção crítica apenas um pouco inferior à do primeiro título, obtendo uma média de 89 no Metacritic.

Marth e Roy em Super Smash Bros. Melee
Com o sucesso da série Wars no Ocidente e com a adição dos até então personagens principais da série Fire Emblem — Marth e Roy —  no aclamado e mais popular jogo de Game Cube, Super Smash Bros. Melee, de 2001, a Nintendo resolveu finalmente trazer a série de TRPG da Intelligent Systems para o Ocidente, em 2003, com Fire Emblem: The Blazing Blade, conhecido fora do Japão apenas como Fire Emblem. Esse título tendo saído um ano após Fire Emblem: The Binding Blade (lançado somente no Japão).
Masahiro Sakurai (direita), criador e diretor das séries Kirby e Super Smash Bros., e Toru Narihiro (esquerda), uma das principais mentes por trás da programação, direção e produção da série Fire Emblem e da subsérie Advance Wars, em foto de 2008
O aguardado título da Intelligent Systems foi dirigido por Toru Narihiro, que foi bem-sucedido no mesmo cargo em Advance Wars. Grande parte da jogabilidade de Fire Emblem: The Blazing Blade, bem-recebida no Ocidente, passaria para o resto da série em lançamento internacional, como a morte permanente (permadeath) e a mecânica de triangulação de armas (weapon triangle) e algo semelhante para as magias — basicamente uma relação entre armas e magias semelhante ao clássico jogo de papel-pedra-tesoura.
Fire Emblem: The Blazing Blade
De modo geral, Fire Emblem: The Blazing Blade trouxe novidades (principalmente para o público ocidental) e também um visual carismático, que lembrava o da subsérie Advance Wars, embora em um tom mais sério. O título teve, por consequência, um bom desempenho comercial. Com relação à recepção crítica, particularmente no Ocidente (lançamento de 2003), ficou com uma média de 88 no Metacritic, média que demoraria dez anos para ser superada por outro título dessa franquia.

Já no Japão, as avaliações da Famitsu resultaram em uma média de 36 de 40, mesma nota do clássico Fire Emblem: Mystery of the Emblem, de 1994. Os avaliadores da Famitsu perceberam ligeiras alterações na fórmula da série na adaptação para o GBA, mas notaram que foi conservada a sua essência. Elogiaram ainda o ritmo do jogo e a dificuldade atenuada — mas não em demasia — em relação ao título anterior da franquia, Fire Emblem: Thracia 776, e destacaram as reações rápidas da IA, permitindo uma jogatina mais fluida.

Minijogo de WarioWare: Touched! (DS)
Em paralelo com esses ótimos lançamentos no início do novo milênio, a Intelligent Systems ainda passou a co-desenvolver a criativa série de minijogos WarioWare, em parceria com a Nintendo, depois do grande sucesso de WarioWare, Inc.: Mega Microgames! (GBA) desenvolvido pela Nintendo R&D1 e lançado em 2003. Desde então, embora com recepção crítica sempre moderada ou levemente positiva, a série WarioWare manteve-se bastante popular pelos anos seguintes, com destaque para WarioWare: Twisted! (GBA), que vendeu cerca de um milhão de unidades, e para WarioWare: Touched! (DS), que vendeu quase dois milhões e meio de unidades, segundo dados da CESA Games White Papers. Esse último título, vale ressaltar, foi um dos primeiros lançamentos do DS e fez um vasto uso da sua tela de toque e do seu microfone.

Com suas duas franquias principais — Wars e Fire Emblem — em seu auge, ao menos no Ocidente, com uma nova e destacada propriedade intelectual muito promissora — Paper Mario — e uma série de altíssima vendagem para co-desenvolver — WarioWare — , a Intelligent Systems tinha somente dois desafios pela frente: conseguir manter o interesse em suas mecânicas táticas que, no Ocidente, ainda eram novidades, e replicar seu sucesso no GameCube, bem como nos consoles da próxima geração da Nintendo, o DS e o Wii.

Um breve interlúdio

Na próxima semana, continuaremos essa jornada da Intelligent Systems na segunda metade da década de 2000. Em relação às principais franquias dessa empresa, considero o período de 2005 a 2009 como uma passagem do fogo às cinzas. E você entenderá o porquê.

Por enquanto... o que está achando de nossa jornada? O que chamou sua atenção sobre a Intelligent Systems? O que você espera para a continuação dessa matéria na próxima terça-feira? Deixe seus comentários e impressões, levarei eles em conta para suas sequências nas próximas semanas. Nos vemos no próximo turno!

Revisor: José Carlos Alves

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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