A Nintendo e seu acervo digital de manuais: relembrando os livrinhos que encantavam e davam mais vida aos jogos

Uma cápsula do tempo para a época quando um pedacinho dos games estava fora da tela.


Vamos voltar um pouco ao passado, para o tempo em que os criadores de jogos tinham que contar pixels e cores para construir seus cenários, personagens e até mesmo os textos. As limitações técnicas deixavam mais espaço para cada jogador formular sua imaginação, mas os games não estavam sós nessa tarefa representativa: eles tinham as capas e manuais para auxiliá-los.

As capas podem ser assunto para outro dia; hoje falaremos dos manuais, aqueles que sempre acompanhavam os jogos e, com sorte, vinham também com os cartuchos alugados, copiados em preto e branco.

Talvez boa parte dos manuais possa ser encontrada na internet por outros meios, mas vocês sabiam que a própria Nintendo, sempre protetora de suas produções, disponibiliza para download gratuito em formato PDF um acervo de qualidade dessas páginas encantadoras?
Kirby's Adventure (NES)
Os links estão no final do texto e são das páginas da Nintendo do Japão, Portugal e das Américas, então talvez existam outros dispersos por aí que eu não encontrei. Todos os manuais estão em inglês e, vários deles, também em francês e espanhol.

Dos primeiros dois consoles da empresa o catálogo é reduzido, correspondente aos 30 títulos lançados no NES Classic e os 21 do SNES Classic. O Nintendo 64 e o Wii possuem uma lista maior para você procurar os libretos de suas obras favoritas.

Precariamente, o Game Boy Advance e o GameCube têm apenas um punhado mirrado de manuais, enquanto os do Wii U e do 3DS não passam de páginas insípidas, meras instruções técnicas.

O manual é parte do jogo

Autores da ascensão dos estudos teóricos de videogames no início dos anos 2000, como Jesper Juul (Half-Real: Videogames entre regras reais e mundos ficcionais) e a dupla Katie Salen e Eric Zimmerman (Regras do Jogo: fundamentos do design de jogos) apontam como esses itens complementavam a obra lúdica eletrônica de maneira fundamental, muitas vezes sendo os grandes responsáveis por apresentar a narrativa que dá sentido e coerência à mistura de regras e gráficos.
Star Fox 64 (a versão disponível é a europeia, que infelizmente não é colorida como a norte-americana).
Sim, gameplay é central, mas a narrativa é importantíssima para a interação cognitiva e afetiva com a obra. Existem exemplos abstratos, como Tetris (Multi), mas a maioria dos jogos segue a via de incluir uma história ou, pelo menos, um tema reconhecível do qual uma história possa emergir através das partidas.

Considere que Space Invaders (Arcade) traz sua narrativa já no nome. Sem isso, seria apenas um monte de pontos luminosos destruindo outros pontos luminosos; a gameplay permaneceria a mesma, mas sem outros atrativos, como a estampa da cabine de arcade, cuja atmosfera ameaçadora transmitia o tom do desafio.

Logo, as mídias paralelas aos jogos servem para adicionar aquilo que podem fazer melhor que eles. Nos consoles antigos, reinavam os bonequinhos minimalistas e a baixa capacidade textual. Impossibilitados de criar cenas elaboradas e sprites detalhados, cabia à arte do manual ilustrar a proposta conceitual da obra e aproveitar aquele espaço para inserir os tutoriais e explicações que são muito mais facilmente criados no papel do que dentro do jogo. Vejamos alguns exemplos.
Metroid Prime (GC)

Super Mario Bros. (NES)

Em Super Mario Bros., que opta pelo nonsense de um encanador que viaja entre terras distantes por meio de encanamentos para invadir castelos em busca da princesa do Reino dos Cogumelos, sequestrada por uma tartaruga chefe de guerra e cuspidora de fogo. Isso está explícito na tela e foi atingido com sucesso dentro do que a humildade tecnológica permitia, mas é reforçado através do manual.

Em Super Mario Bros. 3, o livrinho alcançou outro nível, sendo colorido, repleto de ilustrações e comentários metalinguísticos dos filhos de Bowser.



The Legend of Zelda (NES)

Já The Legend of Zelda carregava um mundo maior, mais detalhado, ambicioso e obscuro. A campanha solta o jogador no mundo sem qualquer indicação, algo questionável para os parâmetros atuais.

No entanto, lá estava o manual recheado de informações: tem a premissa narrativa com ilustrações, dicas de como explorar o mundo, lista de itens e inimigos e até um “detonado” da primeira parte do jogo e um mapa parcial do mundo. O mundo completo estava fora do manual, no enorme mapa dobrável que acompanhava o cartucho.





Uma replicação direta dessa lógica é o curioso indie Tunic (Multi), lançado em 2022. Desbravar a campanha requer explorar tanto o mundo quanto os detalhes do manual digital in-game, que contém informações importantes em uma língua fictícia para decifrar ao longo da aventura.

Longe de ser um acessório opcional, o manual integra o cerne da experiência e da identidade de Tunic como uma obra coesa intermidiática. Ainda quero muito jogá-lo.


Donkey Kong Country (SNES)

Ah, este é especial. Vejamos o caso de Donkey Kong Country. A Rareware recebeu da Nintendo carta branca para escolher qual personagem seria o protagonista do novo jogo. A desenvolvedora inglesa decidiu recriar Donkey Kong com novo visual, estilo e mundo. Para isso, usaram o computador que fazia os melhores gráficos de filmes da época, o Silicon Graphics. Tudo no jogo foi renderizado e animado nessa plataforma e depois adaptado para o SNES.




Enquanto em DKC vemos os gráficos reduzidos a pixels condizentes com o console, no manual a Rare incluiu mostras do poder do design computadorizado usado como base, exibindo os Kongs, seus aliados animais, os vilões Kremlins, cenários e objetos. Era quase um mini artbook de um avanço visual nos consoles.

E quem diria que um jogo sobre um exército de jacarés que roubam as bananas de um gorila teria uma história com prosa bem escrita e dramática?



Entrando no tom bem-humorado e metalinguístico da aventura dos macacos, o velho Cranky Kong tem participação especial comentando os assuntos tratados do manual com seu desprezo costumeiro ao comparar com os jogos dos “velhos tempos”, dizendo coisas como “Nunca vi tanta besteira. Um jogo bom não deveria precisar de explicações!” e até resmungando que jogos precisam de jogabilidade e não de gráficos espetaculares. Pois é, esse debate já existia em 1994!



Cada cartucho tinha o seu livrinho

As instruções de Street Fighter II Turbo (SNES), a princípio, parecem apenas isso: instruções. No entanto, após o passo a passo inicial, o jogador encontra generosas explicações de cada um dos 12 lutadores, com direito a data de nascimento, peso e tipo sanguíneo (que os japoneses veem como uma espécie de horóscopo), além de breve biografia que explica as motivações do personagem e um guia ilustrado ensinando seus principais golpes.




F-Zero (SNES) apresenta os quatro pilotos, oferece descrições concisas dos planetas onde estão as pistas e acrescenta uma história em quadrinhos que mostra como são as relações espinhosas entre os corredores rivais.



Na geração do Nintendo 64, os manuais perderam um pouco do requinte e ficaram mais concisos, focando no suporte para a gameplay e a adaptação ao novo estilo de controle cheio de botões e com alavanca analógica. Alguns ainda são bonitos, como o do blockbuster da década, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, e o de 1080° Snowboarding também tem muito charme: ambos são coloridos, mas o link que forneço abaixo é da Nintendo Portugal e muitos dos manuais europeus eram impressos em preto e branco.







Pegando pó na prateleira

Com o passar do tempo, o desenvolvimento tecnológico derrubou algumas dificuldades e revelou outras. À medida que os gráficos in-game se aproximaram da representação do conceito, as ilustrações dos livretos de instruções foram perdendo seu impacto e, por consequência, seu papel suplementar.

A capacidade visual, o espaço de armazenamento das mídias e a velocidade de processamento tornaram mais comum que certas funções dos manuais fossem incorporadas nos jogos, como as instruções, os textos do mundo, as galerias de arte, os bestiários e as biografias de personagens. Dessa forma, os manuais se tornaram mais protocolares, concentrados nas instruções didáticas voltadas ao público iniciante, muitas vezes opcionais e redundantes, já apresentadas no próprio jogo.




Os livrinhos inclusos caíram na obsolescência, passaram a ser vistos como papel desperdiçado e custo desnecessário às publicadoras. Antes algo onipresente, hoje apenas raros títulos ostentam esse tipo de conteúdo impresso, como The Witcher 3: Wild Hunt (Multi), que tem um mapa decorativo (não serve para se guiar no jogo) e um compêndio apresentando o mundo e personagens. No Switch, a edição com os extras foi limitada.

Outro exemplo é The Legend of Zelda: Breath of the Wild Explorer Edition (Switch), que foi lançado em tiragem limitada com caixa, livro-guia de 100 páginas e mapa dupla-face. Tá certo, essa não é a versão padrão, mas foi vendida pelos mesmos 60 dólares alguns meses depois do lançamento da edição original. Além disso, era um produto que não precisava de incentivos comerciais, o que mostra que a existência desse tipo de pacote com “brindes” é tanto desejável quanto viável.



Eu não gostaria de ver a volta dos manuais da mesma forma que antigamente; eles tiveram sua razão de ser, que não se aplica mais. O que eu realmente queria são outros tipos de compêndios, como os mencionados acima, ou mini artbooks, geralmente usados para justificar edições deluxe. Talvez um breve making-of que mostre a equipe criativa e o processo criador. Ou um resumo histórico dos jogos anteriores, um compêndio de criaturas, uma reprodução física de algum livro in-game, etc. As possibilidades são várias.

Como não temos isso — e creio que nunca teremos —, podemos pelo menos revisitar ou conhecer pela primeira vez os antigos manuais que enriqueciam as experiências de suas contrapartes eletrônicas.

Links para os manuais em páginas da Nintendo:

Revisão: Juliana Paiva Zapparoli

Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies.
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