Resenha

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64/3DS): o clássico adaptado para mangá

Conheça o primeiro trabalho de Akira Himekawa em sua longa carreira de adaptações da série Zelda.


The Legend of Zelda: Ocarina of Time (OoT), sendo um dos clássicos mais importantes da história da indústria de videogames, dispensa apresentações. Lançado em 1998, completou 24 anos no último dia 21 de novembro e vamos comemorar a ocasião falando do gibi do Herói do Tempo.

Na data do aniversário em si, na semana passada, eu escrevi sobre duas adaptações para mangá de outro clássico que completou ano no mesmo dia, The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES), ou ALttP. Uma dessas adaptações foi feita por Akira Himekawa, que já havia trabalhado antes na série da Triforce, começando pela adaptação de OoT, que é o foco da resenha de hoje.

O mangá do tempo

Como expliquei no texto de ALttp, Akira Himekawa é o codinome da dupla de autoras A. Honda e S. Nagano, que trabalham em parceria. Tudo começou quando Honda viu o comercial de televisão de OoT e se interessou pelo game por causa da égua Epona, apesar de só conhecer a série Zelda pelo nome. Ela pretendia comprar um Nintendo 64 quando, inesperadamente, as autoras receberam o telefonema de um editor de mangá, oferecendo o trabalho de adaptação do jogo.

Segundo Eiji Aonuma, diretor de OoT e um dos principais produtores da série desde então, ele e Shigeru Miyamoto, criador da lenda de Zelda, tinham a ideia de que, mesmo tendo muito mais conteúdo narrativo que ALttP, o novo jogo poderia ser expandido por meio de histórias em forma de mangá.

Aonuma tinha consciência de que a HQ traria outra visão de Hyrule e Link, e que quem faria as novas histórias seriam as autoras Himekawa, que jogaram a nova aventura de Link na íntegra em preparação para o trabalho.

De fato, OoT recebeu contos que não estão no jogo. Alguns são complementares, como a maneira mais, digamos, “chrono-triggerana” em que Link conhece a princesa, antes de encontrá-la no castelo; também o motivo para o herói, já adulto, furar as orelhas e usar os icônicos brincos de argolas de seu novo visual.



Temos também adições completamente novas, como capítulos extras que formam uma história envolvendo os kokiri e Skull Kids, e outra que vai até o laboratório do lago Hylia, incluindo coadjuvantes como o cientista e o corredor.

Nessa última, Himekawa queria apresentar uma raça nova naquele mundo, o que resultou nos Watarara, pássaros humanoides que existem apenas no mangá, mas que, segundo Aonuma, foram a fonte de inspiração para alguns anos depois criar os Ritos, o povo voador que surgiu em The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC/WII U).



Isso mostra que a adaptação é mais que uma mera tradução, funcionando como uma recriação que pode integrar, complementar e até mesmo influenciar a sua fonte.

O mangá de OoT tem dois volumes, publicados aqui no Brasil pela Panini como um livro único, no formato da Perfect Edition. A primeira parte corresponde ao Arco da Infância e, além de 14 páginas coloridas, traz a história extra de Skull Kid, enquanto a segunda parte, o Arco da Idade Adulta, inclui o conto dos Watarara. Diferente do jogo, no qual Link pode alternar o tempo, voltando ao período de sua infância, no mangá ele permanece no tempo da vida adulta até conseguir cumprir sua missão.

A interação do tempo

No texto passado, falei sobre o livro Teoria da Adaptação, de Linda Hutcheon, e agora vamos recorrer a ela mais uma vez. A autora diz que, ao invés de estudarmos apenas as diferentes mídias, devemos considerar suas semelhanças e diferenças, sem definir barreiras absolutas. Ela propõe uma abordagem mais abrangente, na qual indica três modos de engajamento por meio dos quais uma obra interage com o público.

Há o modo de engajamento do contar, do mostrar e do interagir. Embora um leitor interaja com um livro através da leitura, Hutcheon trata da interação no sentido mais direto de interferir e alterar o estado da obra, como proporcionado principalmente pelos videogames.

Passar de um modo de engajamento a outro tem seus desafios e suas particularidades. Em OoT, os três modos de engajamento estão em ação. O jogo conta sua narrativa através de textos de uma forma muito mais elaborada que seu antecessor, ALttP. 



Ele engaja por mostrar através do novo potencial cinematográfico que o vasto mundo 3D proporcionou. Não menos importante, ele dá ao jogador diversas oportunidades de interagir profundamente com aquele mundo através da gameplay.

Modificar o engajamento da interação é uma das partes mais difíceis, pois é ela que dá alma ao jogo e o define como tal. No mangá de OoT, isso é demonstrado através de situações de combate; por exemplo: quando o link tenta atacar uma água-viva com sua espada e é eletrocutado, percebendo que seria melhor usar a sua arma de longo alcance recém-adquirida, o bumerangue, e, assim, evitar o choque, da mesma maneira que o jogador deve fazer.



Em outro momento, vendo-se desarmado, Link apanha um galho no chão e usa para combater um lobo. Como não é o bastante, ele tem a ideia de pôr fogo no galho, tornando seu ataque mais eficiente.

Também vemos isso quando o protagonista entra na enorme criatura aquática, Lord Jabu-Jabu, para resgatar a pequena e mimada princesa Ruto, que exige ser carregada por ele. No jogo isso também acontece, exigindo que o jogador gerencie a sua progressão pela masmorra de maneira a levar a princesa consigo e usá-la para resolver puzzles.

Outro exemplo é a irritante fada Navi (“Hey, listen!”), que acompanha o herói e interrompe a jogatina constantemente para entrar no modo de engajamento do contar (“Hey, listen!”), dando explicações quer você queira ou não (“Hey, listen!”). Caso tente ignorár, ela continuará perturbando até você ceder, achando melhor ser interrompido mais uma vez do que continuar ouvindo os chamados da fada (“Hey, listen!”).



Já na HQ, Navi tem papel semelhante de guia para o jovem guerreiro e, assim como no jogo, indica os pontos fracos dos inimigos, o que a torna uma companheira essencial à história, mas que não vai muito além disso como personagem. 

A história tenta seguir a estrutura do game, mostrando as três masmorras iniciais, nas quais Link deve encontrar as joias que permitem abrir a porta do Templo do Tempo. No Arco da Idade Adulta, o herói deve passar por cinco masmorras para conseguir libertar os sábios que o ajudarão a alcançar o castelo de Ganondorf para o conflito final.



Isso não quer dizer que a maior parte da história se dá dentro das masmorras, ao contrário, são até breves, como o chato Templo da Água, que dura apenas quatro páginas. O Templo da Floresta tem o dobro disso, mas ainda são apenas oito páginas. Essa foi uma decisão narrativa de que não seria um mangá interessante se focasse em mostrar Link lutando contra monstros. O diretor Aonuma concordou com isso, afirmando que o mangá tem a oportunidade de desenvolver histórias e personagens de uma forma que o jogo não pode.

Por outro lado, o Templo do Fogo na Montanha da Morte recebeu um capítulo inteiro, embora ainda siga a decisão acima ao não se deter na travessia da masmorra. A escolha foi criar um tom dramático ao contar uma história pregressa que relaciona Link ao chefão do local, o dragão Volvagia. 

Mesmo tendo o dobro de volumes que as adaptações posteriores, como a de ALttP, o mangá de OoT ainda parece um pouco curto. Isso não chega a ser um problema, talvez seja apenas o gostinho de quero mais, pois se trata de uma produção competente que contribuiu à nossa percepção de um jogo tão importante.

A voz do tempo

Após Ocarina of Time, a dupla Himekawa prosseguiu desenhando outras aventuras do Herói do Tempo. A última dessas adaptações foi a de The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC/Wii/Wii U) e tomou uma produção bem diferente das obras anteriores, uma vez que puderam criar um mangá mais longo, finalizado em 11 volumes entre 2016 e 2021.

Como todo o material brasileiro encontra-se esgotado, espero que a Panini lance reimpressão das cinco edições da Perfect Edition e também traga Twilight Princess na íntegra. Enquanto isso, aproveitei uma promoção há uns dias para comprar os volumes 6 a 9 da versão norte-americana da saga mais longa, publicada pela Viz Media, então pretendo apresentá-la parcialmente em um texto futuro, talvez em dezembro, como aniversário atrasado.

A questão é que eu não joguei Twilight Princess, nem os dois jogos de Oracle of Seasons/Ages (GBC), que é a outra Perfect Edition que possuo. Dessa forma, minhas resenhas só poderão analisar as histórias em quadrinhos em si e compará-las com os outros mangás de Himekawa, mas não com seus respectivos jogos.

Exposição em 2021, no Museu Internacional de Mangá de Kyoto

Link tem esse nome porque foi criado para ser um “elo” entre aquele mundo de fantasia e o jogador, que projeta a si mesmo no protagonista. Ao representar um outro alguém (o jogador), Link é esvaziado para que possa ser preenchido por quem segura o controle e toma as rédeas do destino de Hyrule. Essa é a lógica dos protagonistas silenciosos de videogames (que não aprecio).

No fim das contas, eu acredito que os Links falantes e carismáticos dos 21 volumes de Akira Himekawa, cobrindo nove títulos da série Zelda, provaram reiteradas vezes ao longo de duas décadas que o herói da Triforce da Coragem pode sim ter uma voz e uma dimensão psicológica própria. Espero que um dia a Nintendo crie um jogo em que possamos ouvir o que ele tem a dizer, assim como Himekawa fez.


Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies.
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