Damos continuidade ao nosso especial que celebra o legado de Dragon Quest e seus 40 anos de história. Até o momento, acompanhamos os bastidores da criação do jogo pioneiro na parte 1, o estabelecimento dos alicerces da marca na parte 2, a evolução narrativa na parte 3 e o surgimento dos primeiros derivados na parte 4. Agora, chegou a hora de observarmos a transição da franquia para o 3D e o seu retorno ao mercado ocidental.
Mundo fragmentado e transição híbrida
Após o sucesso do sexto capítulo, a expectativa em torno do próximo passo da saga era imensa. Inicialmente, Yuji Horii demonstrou forte interesse em criar o novo projeto para o Nintendo 64; no entanto, a Enix surpreendeu ao anunciar que o desenvolvimento seria direcionado ao primeiro PlayStation, plataforma que se consolidava como a grande líder de sua geração.
Contudo, a migração de hardware não foi motivada apenas pelo desempenho comercial da Sony. Desde os primórdios da série, o criador buscava uma mídia que oferecesse maior espaço para armazenamento de dados. Essa necessidade vinha do fato de que os cartuchos anteriores frequentemente o forçaram a descartar ideias, diálogos e eventos inteiros por falta de memória, uma limitação que a tecnologia dos CDs superaria.
Com essa liberdade, Horii buscou renovar a fórmula da franquia, temendo que a progressão tradicional parecesse previsível após as seis últimas jornadas principais. Inspirado por obras de exploração e quebra-cabeças da época, como as da série Myst, ele decidiu priorizar esses elementos. Assim, surgiu o conceito de um mundo onde apenas uma única ilha era visível inicialmente, cabendo ao jogador restaurar as regiões perdidas e expandir gradualmente o mapa.
Na trama, o protagonista (que é filho de um pescador), o rebelde príncipe Kiefer e a obstinada e de língua afiada Maribel descobrem um antigo santuário capaz de transportá-los ao passado por meio de misteriosos fragmentos de pedra, revelando que o mundo já foi muito maior do que a única ilha conhecida por seus habitantes. Conforme restauram terras desaparecidas e as fazem reaparecer no presente, novos companheiros se unem à jornada, incluindo o menino lobo Ruff, o lendário guerreiro Sir Mervyn e a dançarina Aishe.
Aproveitando o potencial do PlayStation e a ascensão dos visuais tridimensionais, a obra também marcou a transição estética da franquia, embora conduzida com cautela. Isso porque o diretor acreditava que, por mais impressionantes que fossem, os gráficos poligonais daquela era ainda não conseguiam reproduzir fielmente os traços de Akira Toriyama. Para contornar tal barreira, a equipe adotou uma solução híbrida, combinando cenários em 3D com personagens e monstros representados por sprites em 2D.
Outro forte desejo do autor viabilizado pela nova mídia foi a expansão das linhas de texto para dar mais individualidade aos companheiros de jornada. Inspirando-se no sistema de boatos de Diablo, no qual os habitantes locais comentam sobre aspectos cotidianos sem relação com a missão principal, Horii desenvolveu o recurso de party-chat. A mecânica trazia diálogos opcionais entre os membros do grupo sobre as mais variadas situações — um conceito que, inclusive, motivou a criação de Maribel, concebida sob medida para que sua personalidade sarcástica e ácida pudesse brilhar e divertir o jogador ao longo da jornada.
Além de todas essas novidades, o novo título também foi responsável, entre outros acréscimos, pela introdução de táticas de IA individuais para cada herói, cujos comportamentos buscavam refletir suas personalidades; pelo retorno do sistema de classes; e pela estreia de diversas vocações de monstros. Lançado para o PlayStation em 26 de agosto de 2000, Dragon Quest VII vendeu mais de 4 milhões de cópias apenas no Japão, tornando-se um dos maiores sucessos da história da franquia e se consolidando como um dos títulos com o maior volume de conteúdo.
A essência de Toriyama em três dimensões
Como vimos, embora o sétimo capítulo já utilizasse cenários poligonais, as limitações da época levaram a equipe a preservar personagens e criaturas em pixel. Com a chegada do PlayStation 2, esse cenário mudou drasticamente. O poder do novo console finalmente permitiu traduzir a arte de Akira Toriyama para as três dimensões sem a necessidade de concessões.
Após os dois últimos títulos principais desenvolvidos pela HeartBeat (Dragon Quest VI e Dragon Quest VII), e com o sétimo capítulo passando por uma produção um tanto conturbada, a Enix decidiu procurar um novo estúdio para conduzir o próximo capítulo da saga. Vale mencionar que, anos depois, o próprio Yuji Horii admitiria que a enorme quantidade de conteúdo planejada para Dragon Quest VII acabou sobrecarregando tanto a equipe quanto ele próprio.
A escolhida para o desafio foi a Level-5, uma jovem desenvolvedora que havia chamado a atenção pelo trabalho realizado em Dark Cloud. Inicialmente, o fundador do estúdio, Akihiro Hino, hesitou diante da proposta, acreditando que um projeto daquela magnitude estava além das capacidades de sua equipe. No entanto, após ser convencido a apresentar um protótipo, que impressionou ninguém menos que Yuji Horii, a parceria foi selada e o desenvolvimento do oitavo capítulo teve início.
Dark Cloud
Embora a série estivesse finalmente pronta para abraçar o 3D por completo, a prioridade não era reinventar Dragon Quest, mas preservar sua identidade. Formada em grande parte por fãs fervorosos da franquia, a equipe da Level-5 dedicou uma atenção quase obsessiva aos detalhes para reproduzir nas três dimensões a exata sensação dos jogos clássicos — a exemplo do cuidado minucioso com a duração dos efeitos sonoros, ajustados para corresponder perfeitamente ao tempo gasto na execução de magias nos títulos mais antigos.
No campo visual, para dar vida aos novos modelos tridimensionais com a técnica de cel-shading, o estúdio chegou a estudar dezenas de horas de animações de Dragon Ball. O objetivo era garantir que a expressividade icônica e a fluidez dos movimentos dos personagens de Akira Toriyama fossem transportadas para as batalhas e para a exploração do mundo, capturando toda a essência do lendário ilustrador.
Neste oitavo título, assumimos o papel de um jovem guarda do reino de Trodain, o único habitante que escapou de uma terrível maldição lançada sobre o local. Enquanto o rei Trode foi transformado em um monstro e a princesa Medea em uma égua, os demais habitantes acabaram convertidos em estátuas. Juntos, os três embarcam em uma jornada em busca do responsável pelo desastre, ganhando novos companheiros pelo caminho, como o bandido Yangus, a maga Jessica e o cavaleiro Angelo.
Além da transição total para o 3D, com a adoção de uma câmera em terceira pessoa, o jogo trouxe de volta o sistema de dia e noite, que havia sido deixado de lado em Dragon Quest VI devido à escala de seu mundo; o party-chat, agora com a opção de escolher livremente com qual integrante conversar; e um sistema de alquimia, no qual diferentes itens podiam ser combinados para gerar novos artigos.
No campo de batalha, o tradicional sistema de classes foi abandonado em favor de uma mecânica semelhante a uma árvore de talentos, na qual pontos obtidos ao subir de nível podiam ser distribuídos entre cinco categorias distintas. Três delas eram dedicadas a diferentes tipos de armas, uma ao combate desarmado e outra relacionada às características individuais de cada personagem. Também foi introduzido o sistema de tensão, que permitia acumular energia ao longo dos turnos para amplificar significativamente o poder de ataques e magias.
O oitavo capítulo da franquia não buscou ser revolucionário como o quarto e o quinto, nem estruturalmente ambicioso como o sexto e o sétimo. Contudo, ele fez exatamente o que a marca precisava naquele momento: conseguiu transportar o maravilhoso traço de Akira Toriyama para as três dimensões com extrema eficácia e deu o espaço ideal para que o talento de Koichi Sugiyama brilhasse por meio de uma trilha sonora totalmente orquestrada (algo que, curiosamente, aconteceu apenas na versão ocidental).
Ao mesmo tempo, o resgate de um tom mais leve do que o de seu antecessor e o cuidado em entregar uma experiência mais próxima das raízes da série foram fundamentais para reapresentar a essência de Dragon Quest a uma nova geração de jogadores. Lançado no Japão em 27 de novembro de 2004, Dragon Quest VIII também ultrapassou a impressionante marca de 4 milhões de cópias vendidas apenas em seu país natal.
O fim de Dragon Warrior e o triunfo no Ocidente
Como vimos no capítulo anterior, após o fraco desempenho de Dragon Quest III e IV no Ocidente, títulos que haviam sido sucessos estrondosos no Japão, a Enix decidiu interromper o lançamento da série principal em nosso lado do globo. Como consequência, o quinto e o sexto volumes jamais receberam versões oficiais em inglês nas suas plataformas originais.
Embora alguns spin-offs tenham chegado ao mercado ocidental nesse período, como os dois primeiros Dragon Quest Monsters e a segunda aventura de Torneko, a franquia principal só retornaria em 1º de novembro de 2001, com o lançamento de Dragon Warrior VII para PlayStation.
Apesar das críticas direcionadas à sua longa duração e ao uso de sprites em uma época na qual muitos RPGs já haviam abraçado o 3D por completo, o título foi recebido de forma positiva por aqui e ultrapassou a marca de 170 mil cópias vendidas. Era um resultado modesto se comparado ao patamar asiático, mas representava o melhor desempenho da série numerada no Ocidente desde o primeiro jogo, servindo como um importante sinal de que ainda existia espaço fora do Japão para a franquia idealizada por Yuji Horii.
Em 2003, a situação da franquia mudaria ainda mais. Motivada, entre outros motivos, pelas dificuldades financeiras de ambas as partes, com a Square fragilizada por um investimento cinematográfico mal-sucedido e a Enix lidando com os constantes atrasos no desenvolvimento de seus jogos, ocorreu a fusão das companhias, dando origem à Square Enix. Nesse mesmo período de reestruturação, a nova empresa finalmente conseguiu registrar a marca Dragon Quest nos Estados Unidos. Assim, Dragon Quest VIII tornou-se o primeiro título da série a chegar ao mercado ocidental com seu nome original.
Diferentemente de seu antecessor, que apresentava um visual um pouco conservador para a época, o oitavo jogo figurava entre as produções mais impressionantes do PlayStation 2. Além disso, o momento também não poderia ser mais favorável, pois a recém-formada Square Enix já possuía forte presença no Ocidente graças ao sucesso de propriedades da antiga Square, como Final Fantasy e a embrionária Kingdom Hearts, além de diversos relançamentos e remakes de RPGs clássicos.
Graças a isso, a campanha de divulgação foi muito mais robusta do que qualquer esforço que poderia ser realizado de forma isolada pela Enix no passado, chegando ao ponto de incluir um disco de demonstração do altamente aguardado Final Fantasy XII nas unidades americanas. Com todo este cenário favorável, Dragon Quest VIII foi lançado em 15 de novembro de 2005 na América do Norte e em 13 de abril do ano seguinte na Europa, ultrapassando quatrocentas mil unidades vendidas em cada uma dessas regiões. Finalmente, a saga alcançava um público verdadeiramente amplo fora de suas fronteiras de origem.
No próximo capítulo, veremos como a franquia aproveitou esse momento de renovação para expandir ainda mais seus horizontes. Foi nesse período que diversos títulos importantes, incluindo relançamentos de capítulos da série principal e novos spin-offs, foram lançados para plataformas portáteis, especialmente o Nintendo DS.
Revisão: Cristiane Amarante
Fontes: Dragon Quest Wiki, Dragon's Den, Shmuplations, Canal Oficial de Dragon Quest (YouTube), Dragon Quest 25th Anniversary Encyclopedia Of Adventure History Book









