Pokémon Blast

Conhecendo as origens, parte 1: Da mente de Satoshi Tajiri para o papel

Que Pokémon é uma das franquias mais rentáveis da Nintendo, junto de gigantes como Mario e Zelda, não é novidade nem mesmo para leigos em... (por Unknown em 02/07/2013, via Nintendo Blast)


Que Pokémon é uma das franquias mais rentáveis da Nintendo, junto de gigantes como Mario e Zelda, não é novidade nem mesmo para leigos em videogames. Mesmo quem não é fã dos monstrinhos já ouviu falar sobre Pikachu e sua turma no fim da década de 1990 com a chegada da adaptação animada para a TV aberta. O que muitos não sabem é que aquele desenho foi inspirado em uma franquia de jogos para o Game Boy. E dentre os que sabem disso, ainda há muitos que conhecem a história dos monstrinhos do lançamento dos jogos Red & Green (Japão) até os dias atuais. Mas o que veio antes? Nesse mês de férias, ainda nos preparando para a chegada de XY, vamos embarcar em uma aventura para conhecer não o começo de tudo, mas "antes do começo"!

O Satoshi que evoluiu o Pikachu


"Spatter", o nickname de Ken Sugimori
No começo dos jogos da franquia, um dos nomes padronizados para o herói é Satoshi, enquanto para o rival é Shigeru. Nascido em Machida, uma pequena cidade ao oeste de Tokyo, Satoshi Tajiri era fã dos populares fliperamas (arcades). Apesar de ser uma cidade nova, fundada apenas oito anos antes dele nascer, Satoshi teve a oportunidade de ter uma boa formação acadêmica e um diferencial dele foi nunca desistir de seus sonhos de infância. Que Satoshi colecionava insetos (e resultou na alcunha de "professor sobre insetos") e colocava-os para lutar, não é novidade para muitos, mas uma peculiaridade importante foram seus estudos sobre a evolução desses "monstrinhos". Como, por exemplo, o processo evolutivo de uma larva até uma borboleta, que em meio a muita observação e anotações, criou um conceito de "evolução" em seu mundo imaginário da luta de monstros. Tanto que quando criança, ele almejava ser entomologista (bem diferente de seu pai, que vendia carros na Nissan). Satoshi se formou no Tokyo National College of Technology (apesar de faltar a muitas aulas para jogar fliperama, resultando em uma formação tardia) e desse ponto já não precisava ser muito visionário para ver que seu plano era trabalhar com games, já que com a expansão urbana de Tokyo ele perdeu o cenário rural para capturar insetos. Nesse ponto nasceu seu desejo de passar para outras crianças, em seus jogos, a mesma paixão que ele tinha por colecionar insetos. E eu, como muitos de vocês, estou nessa vida há quase vinte anos (aliás, não consigo completar a Pokédex desde Red & Blue).
Weedle, Kakuna e Beedrill, primeiro esboço

A capa oriental parece mais infantil
Como fã dos fliperamas da Namco, Satoshi começou a fazer uma revista por produção autônoma, uma "fanzine" (fan magazine, revista feita por fã) sobre games. O que ele talvez não esperasse, é que o talentoso Ken Sugimori conhecesse sua revista em uma loja para revistas daquela categoria e entrasse em contato com ele para trabalharem juntos. Compartilhando sua paixão por videogames, tanto Ken quanto Satoshi, concordavam que videogames já não estavam tão bons como antes (alguém se sente assim hoje em dia?) e em vez de ficarem reclamando no Twitter, eles optaram por criar seus próprios jogos! Assim que a Nintendo, em 1984, divulgou sua nova linguagem de programação (não que seja exatamente uma linguagem de programação, mas usar o termo exato pode ser confuso para muitos), a Family BASIC (ou Famicom BASIC) em parceria com a Sharp e Hudson, Satoshi dedicou-se a estuda-la para aprender a desenvolver jogos para Famicom, já que era o console que ele conhecia melhor e até escrevia como freelancer para a publicação "Famicom Hisshoubon". Não demorou muito para que ao lado da Kindle Imagine Develop (fundada em maio de 1988 e fechada em 2006), o estúdio de jogos eletrônicos fundado por Ken e Satoshi, a Game Freak (fundada em abril de 1989) lançassem seu primeiro jogo para NES, o Quinty (Mendel Palace no ocidente) no fim de junho de 1989. E o jogo foi publicado pela Namco, o que foi uma grande realização para Satoshi por ser a empresa que tanto amava por conta de sua juventude com fliperamas.

E alguém disse: ... Por que não?


O lançamento de Quinty foi o que Satoshi e Ken precisavam para ganhar atenção da Nintendo. Não que o jogo tenha sido um sucesso comercial, mas desenvolver um jogo, ainda mais em um estúdio tão pequeno, era algo a se chamar atenção. Game Freak havia se tornado um estúdio de desenvolvimento de games quase na mesma data de lançamento do Game Boy. Este foi criado para jogos de ação e puzzles, e assim aconteceu, até o fim de 1989 quando a amada Square Soft lançou Makai Toushi SaGa (The Final Fantasy Legend no ocidente) que era ... um RPG. Pode parecer bobo para nós hoje, mas aquilo foi revolucionário na época. A linguagem desenvolvida pro NES permitia jogar, criar, salvar e carregar, algo que não era comum nos arcades. Um videogame portátil no qual você podia salvar o progresso de seus jogos, era como se o iPad com internet móvel fosse lançado em 1995. Aquilo abriu a mente de Satoshi, fez lembrar sobre as histórias de sua infância, e no fim de 1990, Satoshi Tajiri estava apresentando sua ideias para os mestres da Nintendo com as artes conceituais por Ken Sugimori. A ideia era promissora.
Arte conceitual sobre troca de Pokémon

Como a Game Freak ainda era um estúdio pequeno e novo, Satoshi contou com o auxilio e ajuda de Shigeru Miyamoto (outro ídolo dele por jogos como Mario e Donkey Kong) para obter êxito ao executar suas ideias. O nome inicial do projeto era "Capsule Monsters", inspirado em Ultra Seven (da série Ultraman), e basicamente tratava sobre monstros em capsula que seriam trocados via Cabo Game Link. Com o desenvolvimento da ideia, o que era Capumon (Capsule Monsters) tornou-se Pokémon (Pocket Monsters).

Mais difícil que tornar-se um mestre Pokémon


Apesar do bom animo e empolgação, o processo de desenvolvimento de Pokémon não foi tão simples. Um livro lançado em 2009, "The man who created Pokémon", explica alguns detalhes sobre esse triste e sofrido processo. O sonho de Satoshi foi o que segurou bastante a ideia, além do orgulho/honra que os japoneses costumam ter, e o compromisso que Satoshi tinha com seu mentor, Miyamoto. Tudo serviu como motivação para o projeto chegar ao fim, mas isso custou alguns funcionários deixando a equipe por falta de pagamento e até o próprio Satoshi chegou a trabalhar sem salário por algum tempo (e teve de voltar a morar com seus pais, que não viam bem essa ideia de trabalhar com videogames).
Arte conceitual para explicar "combate capumon". Esses viraram Slowbro e Gastly na versão final. 

"Dragonite"
O primeiro jogo da história foi um jogo "indie", pois foi desenvolvido por uma pessoa, sem uma empresa gigante patrocinando. Quem acompanhou o desenvolvimento de indies tão populares como Super Meat Boy e FEZ (isso bem retratado naquele filme "Indie Game: The Movie") entende bem como é o desenvolvedor ter tanto carinho por sua criação que resulta por demorar mais que o necessário para lançar por ficar refazendo e recriando conceitos até atingir a inalcançável "perfeição". Apesar de nos anos 1990 muitas empresas estarem estabelecidas sobre o desenvolvimento de jogos (ainda mais a Nintendo), a Game Freak ainda era uma novata e não tinha muitos funcionários. Logo, funcionava de modo semelhante aos desenvolvedores indies que conhecemos hoje em dia, tal como os exemplos citados há pouco. Depois de cinco anos em processo de desenvolvimento, a Game Freak já havia perdido funcionários e não tinha tanto dinheiro para continuar investindo e foi quando a salvadora Creatures Inc. entrou na história. Empresa subsidiária da Nintendo fundada no fim de 1995, a Creatures Inc. investiu dinheiro no projeto para ser concluído e em troca recebeu parte dos diretos sobre a marca "Pokémon". Até o lançamento de Pokémon, a Game Freak havia desenvolvido outros jogos para conseguir mais dinheiro e reconhecimento, como Yoshi, Mario & Wario, Nontan to Issho! e Pulseman. Esses jogos serviram de experiência para o estúdio e algumas mecânicas podem ser encontradas na franquia Pokémon.

Hoje resumimos brevemente o início de Satoshi até o lançamento dos primeiros jogos. Entretanto, essa é apenas a superfície, pois é importante conhecer a história do pai dos monstrinhos. Na próxima semana estudaremos mais sobre esses seis anos de desenvolvimento, a ideia da estrutura do jogo como sobre os monstrinhos sendo coletados, como evoluiriam, registro dessa coleção, o sistema de armazenamento e transferência, e tantos porquês desses conceitos. Preparem-se para algumas surpresas.

Ask Me-owth


O Ask Me-owth é a seção da Pokémon Blast para responder perguntas dos leitores. Vocês perguntam nos comentários, nós respondemos aqui. Além de comentários adicionais e correções sobre matérias anteriores.

Essa semana eu gostaria de deixar as respostas para a próxima semana e esclarecer um mal entendido que aconteceu na matéria sobre o tipo fada de semanas atrás (considerando que na semana passada não tivemos essa seção e na retrasada não tivemos Pokémon Blast). O feedback de muitos leitores foram comentários como "é uma opinião muito pessoal, choro, drama", "pra falar isso, aposto que só usa Pokémon dragão" e "não está errado adicionar esse tipo, você que está errado!" e isso me leva a crer que não passei a mensagem corretamente. Pois bem, tenho uma chance de me desculpar com vocês. Eu faria isso entregando chocolates, mas seria muito chocolate, muito dinheiro, e eu teria que ganhar muitas moedas no Game Corner de Celadon pra conseguir isso. Então, vamos lá!

"É uma opinião muito pessoal, muito choro e muito drama"

Sheen: Sim. Apesar de ter sido também uma brincadeira (e aparentemente nem todos pegaram o clima). Da mesma forma que falo do "looser de Pallet". Nada tira o mérito de que Ash, que apesar dos pesares, conquistou cerca de 40 insignias e é um treinador com boa experiência sobre o mundo Pokémon. Entretanto, é frequente em matérias por aqui eu brincar com seu desempenho se comparado ao de um jogador dos videogames, chamando-o de looser de Pallet.

"Por falar isso, aposto que só usa tipo dragão!"

Sheen: Bem, na verdade é o oposto. Eu jogo Pokémon desde a época de Red & Blue em torneios oficiais. A época de RBY era praticamente uma "terra de ninguém" e em Gold & Silver eu costumava usar times sem lendários ou guardiões. Quase como lema pessoal meu é que "não existe Pokémon fraco, existe treinador inexperiente". Em jogos de luta mesmo, eu sempre opto por escolher aquele personagem sem magias e que a maioria julga como ruim. Vencer competições dessa maneira (em qualquer jogo) é sempre mais divertido. Como exemplo, na época de GSC, venci um torneio com Weezing, Hypno e outros Pokémon desse nível no time (apesar de Weezing ser mais usado de RSE pra frente, ele não era considerado tão bom em GSC). Ou em meados de 2008 ou 2009, quando participei do Desafio à Elite dos Quatro (torneio para enfrentar Elite Four da América Latina) usando um Lickilicky e também obtive êxito. Em verdade, usar Pokémon "fora do comum" (Scizor entra nessa lista) é um fator surpresa que tem grande peso na vitória, já que a maioria dos competidores estão acostumados a lutar contra os mesmos Pokémon e já decoraram suas estratégias, atributos e possíveis combinações.

"Não está errado adicionar o tipo, você é quem está errado!"

Sheen: Devo admitir que minha maior revolta sobre o novo tipo foi o nome. Não que dragão fique salvo disso. Vocês devem entender e até concordar comigo que dragão e fada são nomes para espécies, não é a mesma coisa que fogo, água ou eletricidade. De resto, foi drama e brincadeira mesmo. Mas em meio a essa brincadeira, eu contextualizei sobre a vez que tivemos isso tantos anos atrás com a adição de Steel (metálico) e Dark (noturno). Quais motivos levaram aquilo a acontecer, como foi, e a importância de uma atualização de tempos em tempos. Infelizmente vocês focaram mais no drama do que na informação, e não os culpo por isso. Aliás, em momento algum eu disse que estava errado adicionar um novo tipo, muito pelo contrário.

Curiosidade da semana


Apesar de termos apenas 150 Pokémon iniciais, Satoshi tinha a ideia de que aquela história se passava em um local e que o mundo era muito maior que aquilo e muitos outros Pokémon ainda poderiam ser descobertos. No primeiro episódio do anime nós temos a aparição de Ho-Oh, sendo que naquela época ele nem mesmo tinha um nome ou tipo. Togepi também foi adicionado na história do anime antes de existirem as versões Gold & Silver e por essa razão era conhecido como "o Pokémon #152" por um longo tempo. O primeiro filme de Pokémon foi lançado pouco antes dos jogos Gold & Silver e nele tínhamos Marill, Snubbull e Donphan, que também não eram catalogados na região de Kanto. Munna, Pokémon de Unova, é baseado em um comentário da Picnicker Carol (Rota 10) nos primeiros jogos da série, onde ele falava "The Pokémon here are so chunky! There should be a pink one with a floral pattern!" (“Os Pokémon aqui são tão robustos! Deve haver um rosa com um padrão floral”, em tradução livre).



Revisão: José Carlos Alves
Capa: Douglas Fernandes

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


  1. Bela matéria. Muita curiosidade que eu não sabia, ainda mais sobre essas artworks.

    Tenho que admitir que foi bem difícil entender que era uma brincadeira sua, mas eu fui mais para o lado da informação do que do drama. E ainda defendo minha opinião de que, desta vez, a GameFreaks fará um balanceamento competente.

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