The Legend of Zelda: Four Swords: o mangá condensa dois jogos em uma aventura de quatro Links

Ter o dobro de páginas realmente faz a diferença na hora de adaptar a saga do Herói da Coragem.


Estamos quase no fim das resenhas de mangás produzidos pela dupla de autoras que trabalham sob o pseudônimo Akira Himekawa. Já foram seis jogos da série Zelda abordados aqui e você pode conferir os links no final da matéria.  Hoje, o título da vez é The Legend of Zelda: Four Swords, que ocupa o quinto e último tomo da Legendary Edition lançada no Brasil pela editora Panini.

Quatro espadas, dois jogos, um mangá

Os quadrinhos adaptam dois jogos em uma história completa: Four Swords (GBA), de 2002, e Four Swords Adventures (GC), de 2004, mesmo ano em que o mangá começou a ser serializado. O primeiro foi lançado como um bônus do port de A Link to the Past para Game Boy Advance e é um dos quatro títulos da série desenvolvidos em parceria com a Capcom, o que inclui Oracle of Seasons/Ages e The Minish Cap. O segundo trouxe a proposta ao Game Cube, mantendo recursos com o GBA por meio do cabo de conexão entre os consoles.




Em ambos os jogos, existe a ameaça de Vaati, uma entidade aprisionada em eras passadas. Para quem gosta das linhas temporais de Zelda, esse inimigo traz uma conexão com The Minish Cap, no qual vemos sua origem. O segundo jogo colocou Shadow Link e Ganon no meio da história, tornando tudo uma tentativa de trazer o nêmesis de Link de volta à ativa – mais uma vez.

A partir disso, Himekawa preferiu unificar as duas tramas em uma só; uma decisão acertada, pois as histórias funcionam muito bem juntas e não havia qualquer necessidade de contar uma dobradinha sobre a volta de Vaati. Com isso, Four Swords teve o mesmo privilégio da adaptação de Ocarina of Time em receber dois volumes, totalizando cerca de 350 páginas, o que deu a esse mangá a possibilidade de ser um dos melhores da coleção por poder contar sua aventura em um bom ritmo, sem os males da pressa.




Visualmente, os jogos seguem a linha do Toon Link de The Wind Waker, algo que foi aplicado por Himekawa em The Minish Cap e The Phantom Hourglass. Em Four Swords, a dupla preferiu manter algo com um pouco mais de detalhes, no meio termo entre esse estilo cartunesco e o que vimos em Oracle of Seasons/Ages.

O quarteto fantástico

O jogo Four Swords segue a lógica típica da Nintendo de criar primeiro o design de gameplay e depois encaixar o contexto que o justifique. Ou seja, para lançar um jogo multiplayer da série Zelda, o herói precisava ser multiplicado pelo número de jogadores. A solução foi introduzir um artefato mágico que se encarregasse disso, a Four Sword, ou Espada Quádrupla.

O mangá partiu dessa premissa para apresentar uma nova proposta narrativa que dota cada Link de uma personalidade diferente, tratando-os como personagens distintos. De quebra, isso também atende ao método de Himekawa de sempre dar companheiros ao herói ao invés de deixá-lo em uma aventura solitária.



Nessa reimaginação, Link tem que aprender a conviver consigo mesmo em suas várias facetas para conseguir salvar Zelda e Hyrule, dando sentido narrativo à gameplay de multiplayer cooperativo. É aqui que entra a lição de moral da importância do trabalho em equipe:  o garoto é o mais jovem entre os Cavaleiros de Hyrule, mas é um dos mais habilidosos e, por isso, é prepotente e sempre busca agir sozinho.

Ao serem multiplicados, os quatro percebem que, se agirem por conta própria, só vão atrapalhar uns aos outros e dificultar o resgate da querida amiga real. Juntos, eles são melhores: eles são unidos por um objetivo em comum; a dedicação a Zelda está acima de seus orgulhos e diferenças.



Quadrigêmeos não idênticos

Se os quatro Links do jogo são diferenciados por cores, o que fazer com um mangá em preto e branco? Himekawa conseguiu solucionar a questão quase perfeitamente.

Primeiro, eles são nomeados pelas cores, em inglês: Green é o herói original, Blue é o esquentado que quer resolver tudo na pancada, Red é o tranquilo e sensível, Vio (diminutivo para Violet) é o calculista com senso de superioridade.




As expressões faciais ajudam a identificá-los pelas personalidades, além de alguns traços mais sutis, como os olhos e as sobrancelhas. Para reforçar, as roupas são preenchidas com tonalidades diferentes, algo que só foi implementado a partir do segundo capítulo. Green tem camisa preta e túnica toda cinza, Blue tem camisa cinza e túnica degradê, Red tem camisa branca e túnica cinza e, por fim, Vio tem mangas brancas e túnica granulada. O esquema funciona muito bem, mas de vez em quando ainda preciso procurar os traços para saber qual deles está no quadrinho.

O quinto elemento

Há outro Link nessa história, que é o primeiro a se manifestar a partir do original: Shadow Link. Esse vilão recorrente aparece em Four Swords Adventures como várias sombras criadas por Ganon a partir do Espelho Obscuro. Eles são os agentes que tramam o ressurgimento de seu Rei da Escuridão.

O mangá segue uma linha própria, guiando-se pela tendência de construir a personalidade e motivação dos personagens. Shadow Link é poderoso e deseja superar Green para mostrar que é mais que uma mera sombra dele. Ele pensa que o vitorioso será o verdadeiro Link, uma lógica que demonstra a frágil identidade do trevoso que quer ser reconhecido perante os outros.



Como sempre, gosto muito da forma como Himekawa dá mais dimensões aos personagens do que tinham nos jogos. Mesmo quando são apenas pinceladas de construção de personagem, vejo isso como algo mais elaborado do que a série costumava fazer e, de certa forma, ainda faz.

O próprio fato já dito de que Link é um dos Cavaleiros de Hyrule é uma ampliação do personagem, que, ainda por cima, ganha um pai: o comandante dos Cavaleiros. Na verdade, essa inserção ficou superficial, mas leva a algumas cenas interessantes. A propósito, outra novidade que não serve de muita coisa, mas dá uma “participação especial” engraçada, é Tingle, o Hylian excêntrico que quer ser uma fada.



Fechando a coletânea com uma Big Key chave de ouro

Por fim, este quinto e último volume da Perfect Edition traz alguns extras. São tirinhas cômicas e uma conversa entre a dupla de autoras Akira Himekawa, que se chamam Nagano e Honda, e dois grandes nomes da série Zelda: Eiji Aonuma, o produtor, e Yusuke Nakano, ilustrador; ambos foram também supervisores dos mangás.

O papo tem oito páginas e é muito interessante ao falar sobre como a Nintendo regulava a liberdade criativa das autoras nas mudanças que aconteciam ao migrar da tela para a página. O grupo fala de vários títulos da série de mangás, mas, ironicamente, Four Swords é citado muito brevemente, sem qualquer destaque.






Os próximos mangás de que falarei serão uns capítulos extra e, depois, o maior e melhor de todos: Twilight Princess, que encerrará esta série sobre as adaptações em quadrinhos dos muitos Links e Zeldas que Akira Himekawa nos trouxe.

Resenhas das lendas de Zelda em mangá:

Revisão: Juliana Paiva Zapparoli

Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies.
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