Top 10

Os dez jogos visualmente mais impressionantes do N64

A mudança para jogos em três dimensões trouxe uma nova experiência, com consoles movendo polígonos e texturas de um modo nunca antes visto nos televisores de nossas casas.


É verdade que, após 24 de seu lançamento, os visuais dos consoles da quinta geração não impressionam mais ninguém, mas estejam certos de que, em 1995, a demonstração de Super Mario 64 na Nintendo Space World deixou muita gente de queixo caído! Uma época em que a mudança de perspectiva chegava às máquinas caseiras, trazendo a experiência de jogos em três dimensões, movendo polígonos e texturas de um modo nunca antes visto nos televisores de nossas casas.


A nova geração de videogames está batendo na porta e é natural que muita gente esteja ansiosa para colocar à prova o poderio técnico das novas máquinas, esperando uma alta performance dos 4K nativos e 60 fps. Enquanto isso não chega, que tal darmos um passo atrás e olharmos para os já longínquos anos 90?

A Nintendo chegou com certo atraso na quinta geração e precisava jogar duro para competir com os já estabelecidos no mercado: Sega Saturn e Sony Playstation. Para tanto, apostou em um console robusto, com capacidade renderização 3D em tempo real superior a seus concorrentes, dotado de um processador central de 64-bit que se tornaria símbolo da marca.

Hoje, vamos conferir 10 destes jogos em que os desenvolvedores conseguiram um equilíbrio entre visuais impressionantes e rendimento, jogos que a nível técnico exigiram muito do console 64-bit da Grande N! Para esta lista, optei não por uma classificação direta entre eles, mas por seguir a ordem cronológica de seus lançamentos.

F-Zero X

Nossa lista começa com nada menos que com a segunda entrega da saga de corrida espacial mais alucinante de todas! Chegando ao mercado japonês em julho de 1998, o jogo movia-se a uma taxa de 60 quadros por segundo muito estáveis, comportando 30 veículos na corrida e com suporte a multiplayer simultâneo para até 4 jogadores.

Se, em sua estreia no Super Nintendo, o F-Zero tinha como missão demonstrar o poderio da plataforma de 16-bit destacando o Mode 7, para sua sequência a Nintendo apostou na velocidade e no rendimento. Por imagens estáticas, ele pode até não ser dos mais imponentes, uma vez que os modelos das naves e o nível de detalhes das texturas e dos cenários não eram o foco do projeto, que estava na sensação de velocidade, quesito em que poucos jogos daquela geração pouco se igualavam  às bordas de F-Zero X.

Aliás, falando em aproveitamento de hardware, podemos dizer que temos um expoente aqui, pois este jogo é um dos poucos que fez um bom uso do peculiar periférico daquela geração, o 64DD. F-Zero X traz consigo uma expansão para este periférico que trazia novos e customizáveis veículos, além de um editor de fases muito completo e divertido que, infelizmente, ficou perdido no tempo e no espaço, sem reaparecer nas edições de dito título para o Virtual Console.



World Driver Championship

O catálogo do Nintendo 64 está blindado por jogos de velocidade que primaram pelos gráficos. Foi um gênero que se beneficiava da velocidade de processamento dos cartuchos e do poder de renderização do console. Contudo, se há um jogo que abusou dos efeitos de iluminação e dos mimos nos pequenos detalhes visuais é este pouco conhecido projeto desenvolvido pela Boss Game e publicado pela lendária Midway em Maio de 1999, um grande ano para o console.

O nível de refino no aspecto visual é impressionante quando reparamos nos reflexos na carroceria dos carros, nas sombras, nas luzes em todo ambiente (destaco o interior dos túneis), nas texturas e na mudança entre dia e noite. Tudo foi muito bem otimizado, movendo-se como uma pluma pelo ecrã. Uma pena que o manejo do carro em World Driver Championship não esteja tão refinado como o aspecto visual.


Jet Force Gemini

É um jogo da Rareware para o Nintendo 64. Creio que apenas essa afirmação seria mais que o suficiente para convencê-lo, caro leitor, de que estamos diante de um jogo feito com todo cuidado e esmero.

Com ação desenfreada rolando na tela, disparos e luzes por todo lado, e inimigos muito bem animados e variados, o jogo se mantém, faça sol ou faça chuva, a uma taxa de frames muito estável, abusando dos efeitos de transparência que, recordemos, era um verdadeiro desafio para os padrões de época, ainda conservando um draw distance mais do que respeitável. Lançado em outubro de 1999, é um prato cheio para quem quer uma dose de ação, com muitas explosões, reflexos e fumaça, tornando Jet Force Gemini mais que um jogo, uma experiência.


Rayman 2

Quando o assunto é plataforma 3D, o Nintendo 64 era indiscutivelmente o rei. Com larga vantagem em relação a seus concorrentes no que tange a renderização em tempo real, o console chegou ao mercado com Super Mario 64, que dispensa apresentações. Entretanto, entre todos os expoentes do catálogo de nosso sistema de 64-bit favorito, há de se destacar Rayman 2, lançado também em outubro de 1999, alguns dias depois do jogo a Rare.

Para essa sequência, a Ubisoft apostou no abandono da visão lateral para aprofundar-se nas três dimensões, mas sem perder o carismático estilo visual que haviam usado no título desenvolvido originalmente para o Atari Jaguar.

Aproveitando a solidez dos modelos 3D, a paleta de cores e a versatilidade dos efeitos de iluminação e partículas que a plataforma da Nintendo oferecia, criaram um jogo com uma atmosfera espetacular, com personagens que se movimentavam com muita fluidez. Não menos destacável é a maneira como os cenários estão montados, porque conseguiram criar entornos grandes e muito bonitos, sem a necessidade de invocar a típica névoa que escondia os polígonos pipocando na tela em outros jogos.


Resident Evil 2

Sei que muita gente estava esperando esse jogo aparecer na lista, e não é por menos. A compactação do segundo episódio numerado da saga de terror da Capcom para um cartucho de 64mb exigiu muito dos desenvolvedores e do hardware para entregar a versão definitiva do jogo para o Halloween de 1999.

O port está baseado na versão standard do PlayStation, não incluindo, portanto, nenhum dos extras trazidos pela Dual Shock Edition, mas isso não faz essa versão menos brilhante. Na época, a Angel Studios era uma empresa pequena, mas recebeu por parte da Capcom o nada modesto orçamento de 1 milhão de dólares.

Aqui, a potência do aparelho foi fator decisivo: a alta velocidade de leitura e processamento do console de 64-bit da Nintendo permitia descompactar e renderizar tudo no ecrã com loadings muito menores que a versão original.Além disso, o chip gráfico se encarregava de fazer o upscalling dos visuais, resultando em uma  resolução mais alta do que a do jogo base, além de melhorias na modelagem dos personagens e em alguns efeitos visuais.

As texturas foram obviamente suprimidas, os cenários, gerados a partir de modelos pré-renderizados, foram comprimidos de tal maneira que, em certas áreas, todo o fundo se parecesse com uma foto em JPEG. Os proprietários de um Expansion Pak podiam desfrutar de uma qualidade visual melhor, mas de maneira geral, o jogo funcionava a uma resolução de 640 por 480 a uma taxa de 30 fps bem estáveis, exceto nas cinemáticas que se moviam a 15 fps.

Por que se contentar com pouco? O quão surpreso você ficaria se, além de comprimir todo conteúdo em 64 megabytes, eles acrescentaram diversos extras? Loucura? Pois foi justamente o que aconteceu!

Para além de personagens com mais polígonos nos modelos e o recurso de mudança de música no meio do cenário, a maior vantagem desta para qualquer outra versão do Resident Evil 2 clássico já lançada é o chamado “controle 3D”. Essa mecânica substitui os pesados controles estilo tank usados por todos os jogos da série lançados no primeiro console da Sony por controles que acompanham a posição do personagem, como já era usado em outros jogos do N64, aprimorando a experiência. Ainda é possível jogar com o modo tradicional de controles, ficando a critério do jogador.


The Legend of Zelda: Majora’s Mask

Em abril de 2000, chegava ao mercado a tão aguardada sequência de The Legend of Zelda: Ocarina of Time — e ela era era belíssima! Embora reutilizasse muitos dos elementos e modelos de seu predecessor, o título ainda era tão exigente tecnicamente que, para jogá-lo, era necessário o Expansion Pak, acessório que aumentava a RAM do console. Essa diferença se nota tanto na qualidade das texturas quanto na distância em que os elementos aparecem na tela, além do maior número de elementos e personagens mostrados. A otimização está milimetricamente pensada, os efeitos de luz e sombra, as físicas (especialmente da água) mostram como a equipe técnica conseguiu tocar no teto do console durante os dois anos que separam os Zeldas lançados para o sistema.


Perfect Dark

Um mês depois de Majora’s Mask, em Maio de 2000, era hora de outra aguardada sequência chegar ao mercado, mesmo que espiritual: a de de 007 Goldeneye. A Rare nos presenteou com um jogo simplesmente fantástico! No quesito jogável, estamos diante de um dos melhores títulos que apareceu para o sistema, mas nosso texto hoje vem avaliar o aspecto visual, que é igualmente avassalador. É verdade que o Expansion Pak é essencial para desfrutar do jogo, mas visto o que é reproduzido na tela, está mais do que justificável.

Todo conjunto da obra merece e deve ser ressaltado. Os reflexos no solo. As faíscas e a fumaça dos disparos de nossa arma e dos tiros acertando os inimigos. Cenários que são todos destrutíveis. As marcas de nossos tiros nas paredes e móveis, mostrando a vivacidade de um jogo renderizado em tempo real. E o que dizer da iluminação? Simplesmente brutal, tanto por seus efeitos como pela implementação, pois se disparamos contra as lâmpadas, a zona luminosidade da zona mudará completamente. Para além disso temos uns efeitos simples, porém muito bem executados, de transparências nas vidraças. Todos os efeitos, combinados, fazem de Perfect Dark um jogo equilibrado e memorável.


Turok 3

Em agosto de 2000, era a vez da Acclaim Entertainment colocar-se no hall da fama dos 64-bits com a segunda sequência da franquia de tiro em primeira pessoa, Turok 3. Ainda que essa consagração não fosse exatamente necessária, visto que Turok 2 já seria o suficiente para dizer que a  Acclaim sabia muito bem manejar os complicados circuitos do console — e verdade seja dita, tratava-se de maneira geral um jogo melhor do que seu sucessor. Porém, a nível técnico, a terceira entrega era ainda mais impressionante.

A começar, o jogo possui as cinemáticas mais imponentes de todo catálogo, com diálogos dublados e animações faciais de dar inveja inclusive a muitos jogos da geração seguinte, e tudo gerado em tempo real, nada de CGIs aqui. Ressalta-se também o movimento das armas do protagonista, com destaque para o machado, porque as a suavidade das penas balançando com o movimento da arma era um efeito que convencia muito bem.Por fim,as explosões, o efeito da água, a movimentação do personagens, com diferentes animações de morte dos inimigos e o efeito de luzes são o crème de la crème.


Sin & Punishment

Treasure era outra companhia que nos deixava entusiasmados a cada novo lançamento, e assim foi com o mercado japonês quando, em Novembro de 2000, seu jogo de disparos em trilho chegou ao mercado. Infelizmente, no Ocidente, tivemos que esperar até 2007 para jogar essa joia, quando foi lançada no Virtual Console do Wii.

Os programadores da Treasure eram famosos por tirar leite de pedra com os hardwares que trabalhavam e não foi diferente aqui — olha que esse foi seu primeiro jogo totalmente 3D lançado em um console caseiro —  colocando à prova todo poder do Nintendo 64, ao entregar um jogo que impressionava visualmente sem se valer da ajuda extra do Expansion Pak. As decisões acertadas do time de desenvolvimento se notam já pela posição em que escolhida para a câmera que, embora pouco ortodoxa, foi muito funcional para o estilo de jogo que se propôs.  Sin & Punishment veio para preencher a lacuna de um gênero que estava em falta no catálogo do console de maneira magistral.

Não importa quantos inimigos, disparos, reflexos e efeitos de luz e explosões estejam ocupando nosso monitor, o jogo vai renderizar tudo de maneira muito sólida, mantendo o scroll muito suave e com pouquíssimas quedas de frame, mantendo-se em estáveis 60 quadros por segundo, impressionando do princípio ao fim.


Conker's Bad Fur Day

É simplesmente impossível falar do Nintendo 64 sem falar dos incríveis projetos levados a cabo pela Rareware que, do princípio ao fim da vida da plataforma, deram o máximo para entregar os jogos mais impressionantes do sistema. Nossa lista confirma isso porque, em Março de 2001, lá estavam eles de novo, dando a última cartada desta geração. E que cartada: depois dos trabalhos em Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64 e Banjo-Tooie, ninguém esperava que o time da Rare colocasse no mercado um jogo de plataforma 3D ainda mais ambicioso do que seus predecessores. Ainda assim, eles o fizeram e, desta vez, estavam dispostos a ver o mundo arder.

No mesmo mês em que a Sega decidiu descontinuar o Dreamcast, o estúdio britânico quis mostrar que os 64-bits ainda tinham lenha para queimar porque, apesar de todas as limitações de armazenamento impostas pelos cartuchos, Conker's Bad Fur Day trazia consigo uma variedade quase inadmissíveis de situações.

As animações dos personagens se desfazendo com os disparos; os efeitos de partícula; a iluminação que consistia em um jogo de luzes e sombras dignos de cinemáticas pré-renderizadas; as físicas; os cenários extremamente variados que demandavam um volume alto de texturas diferentes e de excelente qualidade; e os modelos caprichados de tudo o que se movia na tela... Tudo gerado em tempo real e que estava a par dos primeiros jogos da era do 128-bit. Ainda, se estivermos falando de armazenamento, esse esquilo joga em outra liga, uma vez que ele não se deu ao luxo de abrir mão de diálogos com vozes a uma qualidade raramente vista no console.



Como toda lista, muitos nomes ficaram de fora. Por isso, convidamos vocês a comentarem quais jogos vocês incluiriam nesta lista aqui nos comentários!

Revisão: João Pedro Boaventura

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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