Blast from the Past

Super Mario World 2: Yoshi's Island (SNES): um clássico autoral à altura do dinossaurinho

Entregando a terceira obra-prima consecutiva da série, o título próprio nasceu da determinação de Miyamoto em fazer jus ao mascote.

Os assinantes do serviço online do Switch agora têm à disposição uma biblioteca recheada de títulos originalmente lançados para o SNES. É a oportunidade de conhecer ou revisitar alguns dos clássicos que foram responsáveis pelo imenso sucesso da plataforma de 16-bits da Big N. Para melhorar ainda mais sua experiência com esses games, o Nintendo Blast está preparando uma série de matérias com detalhes e curiosidades sobre cada um dos jogos presentes no catálogo. Hoje é o dia de falarmos de Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Conseguindo novamente ótimos resultados a partir de uma estratégia focada em inovação, essa sequência inusitada se consolidou como outro dos grandes clássicos da franquia Mario, fechando como chave de ouro sua era 2D. E pensar que entre esse resultado final e seu esboço inicial, o mestre Shigeru Miyamoto teve que lidar com desde a apropriação indevida de seu filhote jurássico até sentimentos menos nobres em relação a um certo grupo de britânicos talentosos... Confira conosco!


O dia do cavalinho

Não é todo dia que um coadjuvante recém-estreado "rouba" para si o papel de protagonista em uma continuação de uma franquia de sucesso. O que dizer então das chances de um mero power-up fazer isso? De certa forma, é essa a história do queridíssimo Yoshi, que com todo seu charme e carisma garantiu rapidamente sua subida de carreira do posto de eterno "cavalinho do Mario" em Super Mario World (SNES) para o papel principal já na sequência do título.

Segundo revelado por Miyamoto, a ideia de uma sequência focada em Yoshi surgiu já durante o desenvolvimento de Super Mario World. Satisfeito com o sucesso do novo personagem, com o qual já sonhara desde os tempos do NES, o idealizador da montaria de Mario não gostou muito das produções da Nintendo que "pegaram carona" em seu mais novo filhote: Yoshi (NES/GB), Yoshi's Cookie (SNES/GB) e Yoshi's Safari (SNES). Isso porque tratavam-se de propostas onde a jogabilidade simplesmente não refletia nada particular do personagem, restringindo-se a usar seus visuais.
Yoshi chegou a "estrelar" alguns games antes de Island, como Yoshi's Cookie, de 1992.

Não é difícil visualizar a maneira pela qual os conceitos centrais do que viria a ser Yoshi's Island surgiram em meio à criação do jogo anterior. Sabemos que a equipe havia brincado com a possibilidade de adicionar ainda mais movimentos novos e mais complexos do que o que foi incluído na versão final, em grande parte devido à vontade de se experimentar com a maior variedade de botões garantida pelo joystick do console 16-bits.

Assim, é bem possível que ao longo dessa primeira exploração da jogabilidade do novo power-up de montaria tenham surgido as ideias a respeito do arsenal de movimentos que estrearia somente na sequência, tornando-se para sempre associado ao personagem. Não só isso, como também é interessante se pensar que o pulo flutuante, e a mecânica de coleta e lançamento de ovos complementam muito bem a tendência do level design inaugurada pelo antecessor, com foco na exploração dos ambientes em busca de elementos secretos.

A introdução desse modelo de jogabilidade de Yoshi alteraria muito profundamente as mecânicas perfeitas e enxutas do jogo de estreia do mascote. Por sua vez, a ideia da sequência passou a ser encarada por Miyamoto com um duplo propósito: era a chance tanto de explorar a ideia de uma jogabilidade mais diferenciada para Yoshi, quanto de, com isso, garantir que ele finalmente estrelasse um jogo com cara própria e à sua altura como novo personagem, ao invés de apenas dar o ar de sua graça em jogos derivativos.


No entanto, uma desavença do passado estava prestes a reaparecer diante a turma de Mario.

Revivendo uma rivalidade antiga

Incertos a respeito do apelo de iniciar "do zero" com o novo personagem, os produtores desenvolveram Yoshi's Island desde o início como uma sequência a la backdoor pilot (ou seja, apoiando-se em uma série de sucesso para testar um spin-off) de uma possível franquia do dinossaurinho. Como podemos imaginar, não era tarefa fácil suceder Super Mario World, que conseguira o que parecia impossível: causou impacto e redefiniu novamente o gênero vindo na esteira do seminal Super Mario Bros. 3 (NES).

Não bastasse isso, sua mais do que aguardada sequência tinha um desafio ainda maior pela frente. No auge do desenvolvimento técnico do console 16-bits, o jogo foi produzido sob a competição interna do peso-pesado Donkey Kong Country (SNES), cujos gráficos pré-renderizados tridimensionalmente e jogabilidade variada estabeleceram um novo padrão para a indústria.


É claro que o time de desenvolvimento liderado por Miyamoto não deixaria de levar em conta o sucesso da Rareware. Porém, mais do que isso, é sabido que o setor de marketing da Nintendo, entusiasmado com o resultado obtido pelo estúdio britânico, teria negado a demonstração inicial do game de Yoshi apresentada para avaliação e encomendado à equipe da Nintendo EAD que produzisse o jogo com o mesmo estilo gráfico pré-renderizado, algo que estava totalmente fora dos planos do time.

Assim, pode-se dizer que a antiga rivalidade dos arcades estava de volta para assombrar a turma de Mario. Alguns boatos que correm as comunidades de fãs da Big N inclusive dão conta de que o episódio teria originado um desgosto pessoal de Miyamoto por Donkey Kong Country, o que felizmente é uma distorção tão absurda quanto parece: na verdade, o mal-entendido veio de uma entrevista concedida ao jornalista Steven Kent, onde o produtor critica o episódio sob o ângulo específico da interferência de setores externos sobre o design dos games em si.
O sucesso de Donkey Kong Country quase fez Yoshi ir parar na bacia das almas.


Claro que uma invejinha saudável deve ter colaborado no desenvolvimento do episódio, felizmente de forma positiva. Para responder à altura da inovação visual da mais recente aventura do gorilão, ao invés de seguir a recomendação de reproduzir a técnica de pré-renderização a equipe decidiu reimaginar os cenários fantásticos da série Mario em um estilo desenhado muito carismático.

Com delineamentos grossos, texturas de giz de cera e tons aquarelados belíssimos, o resultado parece trazer vida a um livro de colorir, em um dos visuais mais fantásticos de toda a era 16-bits. Efeitos tridimensionais por meio de um chip extra de processamento interno ao cartucho também garantiram um acabamento como poucos.



Conforme nos revela uma comparação com os gráficos tridimensionais da sequência de abertura, possíveis remanescentes de uma tentativa de topar a proposta feita pela galera do marketing, a escolha de Miyamoto em ir contra as recomendações de cima foi mais do que acertada.

O resultado final da vendeta acabou dando origem a um estilo visual memorável e devidamente único para as aventuras solo do personagem, que permaneceu como influência central até mesmo no recente Yoshi's Crafted World (Switch).


Babá jurássica

Mas Yoshi's Island trazia muito mais do que uma revisitação visualmente única aos cenários familiares de Mario. No campo da jogabilidade, o título também buscava envolver o jogador através da subversão de expectativas em cima do habitual: a ideia de inverter o jogo e tornar Yoshi o personagem controlável e Mario um "ser indefeso" que deve ser protegido através das fases (atuando assim como uma espécie de "barra de vida" do dinossaurinho) foi a deixa principal para reimaginar toda a plataformagem da série sob um novo ângulo.

Apesar de ser uma sequência, a história do jogo narra eventos bastante anteriores às aventuras usuais do encanador — mais precisamente, iniciando-se nos primeiros minutos de vida de uma dupla de futuros encanadores ainda desprovidos de bigodes. Para proteger Baby Mario e resgatar Baby Luigi das garras de Kamek, os oito Yoshis de Yoshi's Island contam com algumas técnicas inéditas.

Mantendo sua habilidade de engolir inimigos, Yoshi agora pode convertê-los em ovos que podem ser acumulados e depois lançados com o uso de uma mira, cujo controle pode ser personalizado em dois tipos, priorizando a precisão ou agilidade. Além disso, seus saltos são incrementados por técnicas como a de planar brevemente no ar e uma investida vertical para baixo (a qual seria posteriormente apropriada pelo próprio Mario).



Seus seis mundos, divididos em oito áreas cada um, trazem uma imensa variedade de ambientações e fases com excelente level design, garantindo um desafio bem balanceado e um excelente fator replay através de uma multiplicidade de áreas secretas e itens coletáveis.

Sem botão de corrida (exceto no caso específico do - maneiríssimo - power-up que nos dá controle de Baby Mario) e com um esquema bastante único de controles, o ritmo da aventura se diferencia bastante do game antecessor, as semelhanças muito mais na aparência do que de fato.



Os perigos e obstáculos são vários, dentre inimigos e "dispositivos de tortura" típicos das aventuras do gênero — plataformas dançantes em padrões diversos, pilares esmagadores e armadilhas de perversidade variada.

O foco explorativo é garantido não apenas pelos desenhos de fase complexos e repletos de caminhos alternativos, mas principalmente pelo sistema de vida de Yoshi. Ao invés de contar com um número fixo de hits a depender do power-up em questão, o dinossaurinho em si é, tecnicamente, invencível — perde-se uma vida apenas quando o bebê Mario é surrupiado pelos asseclas de Kamek.



Cada vez que Yoshi é atingido, perde a guarda de Mario, que passa a flutuar na tela dentro de uma bolha. Uma contagem regressiva começa a rolar, acompanhada de dois dos sons mais perturbadoramente irritantes de que o ouvido humano tem notícia: o bipe de um alarme e o choro de um bebê.

Caso o contador seja zerado sem que Mario seja resgatado, Yoshi perde uma vida. Caso consiga recuperar seu protegido a tempo, o jogador é recompensado não apenas com o cessar da tortura auditiva, mas também com a recuperação gradual do timer, que também pode ser incrementado com power-ups.

Essa mecânica não apenas cria uma dinâmica bem interessante de jogo, envolvendo constantemente o jogador em um divertido time attack na tentativa de salvar sua vida, mas também garante um ritmo que vem a calhar com a exploração dos cantos mais ocultos dos cenários, já que é possível tomar certas liberdades, desde que se garanta a segurança do bebê a tempo.

Fechando o pacote, as batalhas contra os chefes são um destaque à parte: fazendo um ótimo uso das técnicas gráficas mais inovadoras da época, cada combate é memorável tanto visualmente quanto em sua jogabilidade, com um nível de desafio mais elevado e muito mais variedade em relação às pelejas contra os koopalings do título anterior. A batalha final, em especial, é pra mim um dos momentos mais memoráveis de toda franquia do encanador: um show de ambientação e detalhes.



É bem interessante notar o quanto a produção, conforme foi evoluindo em seu desenvolvimento, acabou por se tornar um trabalho bastante autoral de Miyamoto e sua equipe, no sentido de sair da sombra da série Mario e se arriscar em um estilo de jogo que toma bastante liberdade em relação ao modelo bem-sucedido da franquia. Não tivesse sido esse um experimento tão bem sucedido, será que Super Mario 64 (N64) teria adotado uma estratégia tão confiantemente inovadora em sua produção?

Seja como for, o fato é que a aventura do dinossaurinho acabou fechando com chave de ouro a sequência brilhante de títulos da série principal de Mario em 2D — somente uma década depois voltaríamos a ter uma aventura bidimensional original, com New Super Mario Bros. (DS).


Não é por menos que esse jogo se tornou o molde para todos os outros títulos principais do personagem desde então. Trata-se de uma daquelas produções raras onde tudo se alinha perfeitamente: gráficos estilosos, level design primoroso, jogabilidade bem ajustada e trilha sonora icônica formam uma das experiências mais memoráveis do Super Nintendo, agora felizmente disponível também para o Switch.


Confira, logo abaixo, outras matérias dos jogos que integram o catálogo do Super Nintendo no Switch Online.

é gamer pra todo jogo, mas tem predileção por títulos retrô e um bom e velho JRPG. Sonic, Donkey Kong Country, Ratchet & Clank, Final Fantasy e Disgaea são algumas das séries que formaram a paixão pelos games, desde que ganhou seu Mega Drive, muitos (nem tantos!) anos atrás. Além de escrever para o Nintendo Blast e Game Blast, pode ser encontrado tagarelando no Plano Crítico.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


Disqus
Facebook
Google