Blast from the Past

Super Metroid (SNES): um verdadeiro marco da história dos videogames

O clássico 16-bits marcou gerações e até mesmo criou um novo gênero.



Os assinantes do serviço online do Switch agora têm à disposição uma biblioteca recheada de títulos originalmente lançados para o SNES. É a oportunidade de conhecer ou revisitar alguns dos clássicos que foram responsáveis pelo imenso sucesso da plataforma de 16-bits da Big N. Para melhorar ainda mais sua experiência com esses games, o Nintendo Blast está preparando uma série de matérias com detalhes e curiosidades sobre cada um dos jogos presentes no catálogo. Hoje é o dia de falarmos de Super Metroid.

O impacto do primeiro Metroid 16-bits

Lançado em 1994, Super Metroid também pode ser chamado de "Metroid III", já que sua história segue diretamente os eventos do título de 1986 para o Nintendinho, chamado apenas de Metroid, assim como da menos conhecida sequência para o Game Boy original, Metroid II: Return of Samus, de 1991. Os dois primeiros títulos até alcançaram certo sucesso — principalmente fora do Japão (um padrão que se manteve durante a série) —, mas foi a versão do Super Nintendo que cimentou de uma vez por todas o que era "Metroid" no imaginário popular de todos os jogadores, cativando gerações de fãs desde a época do seu lançamento até os dias de hoje.

A primeira e única aventura da caçadora de recompensas Samus Aran no mundo 16-bits alcançou um sucesso estrondoso tanto com a crítica quanto com o público geral. Lembrado em toda e qualquer lista dos maiores jogos de todos os tempos, Super Metroid foi um fenômeno cultural de grandes proporções na indústria. Inclusive, com a ajuda de Castlevania: Symphony of the Night (clássico de PS1 altamente inspirado por Super Metroid), foi o responsável por criar e popularizar o gênero atualmente conhecido como "Metroidvania" — como é fácil de perceber pela primeira parte do nome.


A adição do título ao serviço Nintendo Switch Online é um fato que deve ser comemorado por todos os donos do console. Poder jogar um clássico dessa magnitude a qualquer hora (e de forma portátil ainda por cima) é um presente para qualquer apreciador de bons jogos de videogame. Super Metroid é uma obra de arte em todos os aspectos e um verdadeiro exemplo do que um jogo deve ser. Aproveitando a deixa, nada melhor do que relembrar um pouco a história desse verdadeiro marco da indústria.

Um novo conceito para o NES (e o GB)

O primeiro Metroid — assim como Metroid II e Super Metroid — foi desenvolvido pelas mãos do time R&D1 (Research and Development 1) da Nintendo, liderado por ninguém menos que o lendário criador do Game Boy (dentre várias outras criações e contribuições significativas), Gunpei Yokoi. O time, encarregado de desenvolver um novo jogo de ação para o NES, de certa forma uniu os aspectos chave das duas maiores franquias da Nintendo: o aspecto de plataforma de Super Mario Bros. e o senso de aventura de The Legend of Zelda.

Estes dois aspectos, unidos a um tom consideravelmente mais dark de ficção científica e, o que é provavelmente o maior diferencial da série, um gameplay não linear focado na exploração e no backtracking, criaram a experiência tão singular que é Metroid — um jogo de tiro, com os típicos saltos do gênero plataforma, no qual é preciso explorar minuciosamente um mapa pré-determinado com a ajuda de upgrades espalhados pela área.



Metroid trabalha com uma sensação de progresso através de uma série constante de recompensas úteis de forma similar à Legend of Zelda, porém eleva o conceito ao máximo de sua capacidade. Itens como dinheiro, moedas e colecionáveis de valor mais "amplo" não existem nesse mundo — em vez disso, quase tudo que é coletado durante a jornada tem uma importância fundamental no processo de exploração do mapa.

Os upgrades permanentes para as armas e a armadura de Samus, por exemplo, sempre irão ajudar o jogador a acessar novas áreas do mapa. E mesmo itens "menores", como mísseis adicionais e tanques de vida, também acabam afetando a qualidade da exploração diretamente, graças às facilidades proporcionadas. Basicamente, a série Metroid acabou criando um sistema de progresso tão viciante e efetivo que ele continua sendo tão atual hoje quanto em 1986 (vide a crescente quantidade de metroidvanias no mercado).



Outra importante influência no processo de criação de Metroid foi o filme Alien, o Oitavo Passageiro (1979) do diretor Ridley Scott. O híbrido de terror com sci-fi de Scott foi um grande sucesso de crítica e bilheteria, recebendo um Oscar por seus efeitos especiais e, consequentemente, influenciando de forma significativa todo o imaginário popular das obras de ficção científica da época. O impacto do filme foi tão relevante durante o desenvolvimento de Metroid que um dos principais vilões da trama, o pirata espacial Ridley, recebeu seu nome em homenagem ao diretor.

Quanto à trama, a história de Metroid segue Samus, uma caçadora de recompensas, em sua tentativa de impedir que os piratas espaciais utilizem o poder de criaturas conhecidas como Metroid para dominar a galáxia. Samus precisava enfrentar a temível forma de vida cibernética conhecida como Mother Brain, assim como seus dois guardiões, Kraid e Ridley, antagonistas clássicos da franquia desde então. Seguindo a narrativa, em Metroid II os chefes da Federação Galáctica decidem que Metroid são muito perigosos para continuarem vivos e enviam Samus para realizar um verdadeiro genocídio no planeta natal das criaturas. 



Após exterminar todos os Metroid do planeta, incluindo a rainha das criaturas, Samus encontra um ovo atrás dos aposentos da Queen Metroid. Ao atirar no ovo para destruí-lo, um bebê Metroid sai do ovo e considera que Samus seja a sua mãe. O jovem Metroid ajuda a caçadora de recompensas a escapar do planeta e, ao final, Samus entrega o último espécime da raça que ela acabou de exterminar para ser estudado pelos cientistas da Federação — e a trama de Super Metroid começa logo após esse evento.

Super Metroid: a conclusão da trilogia

Em uma das sequências iniciais mais icônicas da história dos games, e três anos após o lançamento de Metroid II no Game Boy, finalmente descobrimos o que aconteceu com Samus e o bebê Metroid. Primeiro, uma abertura tensa e bastante cinematográfica (para a época) explica a história até então — com direito a uma narração bastante "robótica" que se tornou um tanto clássica — e logo revela que os cientistas da Federação foram mortos e o pequeno Metroid escapou do vidro que o prendia no laboratório.

Na clássica abertura, controlamos Samus assim que ela chega no laboratório, após receber uma transmissão de SOS da Federação. A sequência funciona como uma perfeita introdução aos comandos básicos do jogo, sem nunca dizer nada na cara do jogador. Após pular e caminhar por um pequeno trecho, Samus encontra o bebê Metroid segundos antes dele ser agarrado pelo vilão Ridley, o que inicia uma rápida boss battle logo no começo do jogo. Infelizmente, ganhar aqui é impossível e, após Ridley sair voando em direção a tela, a base entra em uma contagem de um minuto até sua destruição total.


A fuga passa longe de ser um desafio real além dar alguns pulos na hora certa enquanto a tela treme. Mas o verdadeiro objetivo da "cena" é apenas criar tensão para o jogador — e para Yoshio Sakamoto, diretor de Super Metroid, isso era de suma importância. Sakamoto, que sempre esteve envolvido com a série (o que é verdade até os dias de hoje), é considerado o mais próximo de um criador de Metroid e participou ativamente de todas etapas do desenvolvimento do título de SNES. O novo hardware pareceu ser a oportunidade perfeita de transformar Super Metroid no jogo de ação ideal que o primeiro título da série queria ser, com direito a tiros em oito direções diferentes e uma levada cinematográfica ainda mais marcante e presente.

Samus segue Ridley após a fuga e descobre que os piratas espaciais estão de volta ao planeta do primeiro jogo, Zebes — o que criou uma situação na qual muitos fãs puderam rever vários locais antigos e familiares em gloriosos gráficos 16-bits. Até mesmo alguns dos upgrades, como a clássica morph ball, por exemplo, podem ser encontrados exatamente nos mesmos lugares do original. É realmente como se Super Metroid fosse a versão definitiva da série até então: Metroid sendo exatamente o o jogo que os desenvolvedores vislumbraram quase uma década antes no Nintendinho.



É importante ressaltar a força de Super Metroid na sua comunicação não verbal e no game design inteligente. Após as sequências iniciais, pode esquecer qualquer tipo de texto, diálogo ou instrução — o máximo que o jogador recebe são duas linhas sobre cada novo item-chave adquirido. Super Metroid nunca segura sua mão. Cabe ao jogador explorar e lembrar de toda habilidade disponível a cada momento, além de prestar atenção constante no mapa e em toda a área ao redor. Coisas simples como wall jump e até mesmo o botão de correr (o B) nunca são ensinadas ou lembradas ao jogador, assim como as técnicas um pouco mais "avançadas" como o super pulo, por exemplo. Pode ser um pouco confuso, principalmente para jogadores mais jovens, mas detalhes como esses que mantêm o mundo de Metroid naquele mistério constante, esperando ser desvendado o mais rápido possível.

Super Metroid também aprimorou a exploração geral da franquia trabalhando melhor no conceito do mapa. O planeta é dividido em vários setores, e cada uma delas possui um terminal que pode ser acessado para revelar todas as possíveis ramificações das salas. Itens e upgrades diferentes (que agora podem ser ligados e desligados em um menu de equipamentos pela primeira vez na série) permitem o acesso a diferentes áreas e podem ser adquiridos sem uma ordem definida. Talvez você caminhe em linha reta até um local só para descobrir que é quente demais (e requer outra armadura), ou se depare com uma porta de cor diferente que só pode ser aberta por alguns super mísseis ou uma power bomb. Aí cabe ao jogador decidir qual será o melhor caminho naquele momento.



Dois outros importantes aspectos de Super Metroid são os itens escondidos e o constante desafio de velocidade que a aventura promove. O título é perfeito para quem gosta de procurar cada coisinha em cada cantinho e zerar o jogo 100% — há muita coisa para se coletar e algumas dessas coisas estão bem escondidas. E, além disso, o jogo promove a prática do speedrun, até mesmo incluindo três finais diferentes dependendo da sua velocidade. Experimente acabar o game em menos de três horas, por exemplo, para assistir a famosa cena em que Samus retira sua armadura — por incrível que pareça, essa é a única forma de ver o rosto da caçadora de recompensas em todo jogo.

Por fim, é impossível não falar da trilha sonora de Super Metroid composta por Kenji Yamamoto. Graças às capacidades técnicas do Super Nintendo, as faixas antes focadas apenas em se mesclar ao ambiente como "um organismo vivo" nos jogos anteriores, ganharam uma nova vida com sons ricos e expressivos que incluíam até mesmo um coral. Assim como pretendido por Yamamoto, a trilha encaixou com a ambientação do título de forma orgânica e realista ao ponto de ser considerada uma das melhores trilhas de todos os tempos dos videogames por um grande número de pessoas.



Como provavelmente ficou claro, Super Metroid, sem dúvida alguma, pertence ao panteão máximo dos grandes jogos de videogame já criados. O título não só marcou uma geração para sempre como manteve sua relevância para todas as gerações seguintes. Super Metroid é um daqueles jogos que vale a pena jogar e rejogar de tempos em tempos, explorando o planeta Zebes com Samus como se você estivesse visitando um velho amigo. Se você nunca jogou, a boa notícia é que a primeira jogatina está ao alcance das suas mãos. E se você é veterano da série Metroid, as boas novas também são as mesmas: em 2019 é possível zerar Super Metroid a qualquer hora e em qualquer lugar no Switch — não perca tempo!

Revisão: Jorge Neto

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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