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O Atlas de Hyrule: Hyrule Field ao longo dos anos

Nascido com um hub de conexão entre as áreas para cavalgar, o nome tornou-se muito mais forte com o tempo até a chegada do mundo aberto.


Exploradores do mundo de Hyrule, hoje continuaremos nossa jornada pelas mais variadas localizações dessa região que se expressou de tantas maneiras diferentes no mundo dos videogames. Já tendo passado pelo castelo central, pela Death Mountain e outros lugares, é chegada a hora dos campos centrais que conectam todos os lugares, dando vida às planícies para cavalgar e cantos para explorar.

Hyrule Field é como foi chamada a primeira materialização de um local que existe unicamente para conectar todas as outras áreas, aparecendo pela primeira vez em Ocarina of Time (N64). Apesar de sua intenção ser simples e o tamanho bastante reduzido, foi após seu surgimento que as funções e a importância do campo de Hyrule foram crescendo, até a chegada do grande e imenso mundo de Breath of the Wild (Wii U/Switch). Hoje, vamos dar um passeio à cavalo pelas diversas aparições desse local nos jogos da franquia Zelda. Hey-ya!

Ocarina of Time e Majora's Mask

Considerado por muitos o melhor jogo da franquia Zelda, Ocarina of Time foi o primeiro a apresentar uma área nomeada Hyrule Field. Antes disso, nos conhecidos The Legend of Zelda (NES) e A Link to the Past (SNES), por exemplo, a conexão entre as localizações era um simples esquema de fronteiras onde, para acessar uma localização distante, você precisava cruzar outras.


No primeiro título de Nintendo 64, além da necessidade de criação de um grande campo para circulação, que daria a noção de imensidão e exploração que um jogo em 3D precisava, era preciso um local para cavalgar com Epona, como já comentamos na história do desenvolvimento da franquia. Por isso, foi inserida uma grande área central em Hyrule, e suas bordas tinham entradas para todas as localizações disponíveis ao longo do jogo. Além disso, uma pequena ilha central dá acesso ao Lon Lon Ranch, que é justamente onde a égua Epona pode ser obtida.

A criação era ambiciosa em sua intenção, mas a execução se resumiu a uma grande área verde com algumas árvores e monstros. O Hyrule Field de Ocarina of Time foi considerado pelos fãs como vazio e sem vida, mas estava criado o pretexto para a melhoria da região nas próximas aparições.


Porém, no acelerado desenvolvimento de Majora's Mask (N64), que durou cerca de um ano, poucas novidades foram implementadas. A região seguiu pequena e um pouco vazia, repetindo a fórmula do antecessor. O destaque, dessa vez, ficou por conta da inclusão do tema original de Zelda na trilha sonora, fato que foi muito criticado pela ausência do tema em Ocarina of Time. Portanto, continuamos nossa exploração ao som de Termina Field!

Minish Cap


Enquanto as versões tridimensionais de Zelda passavam por uma experiência um pouco diferente, em Wind Waker (GC), Hyrule Field ficou em segundo plano e só deu as caras em um jogo 2D, que foi em Minish Cap (GBA). Essa foi a única vez que um game inicialmente lançado para portáteis da franquia trouxe o nome e a localização.

Dividida em Norte e Sul, a área serve como conexão entre os vários outros locais que podem ser acessados durante a aventura. Entre as duas áreas, está a Hyrule Castle Town. Basicamente, são hubs pequenos, com pouca presença de inimigos e sem muita extensão territorial, o que faria uma área muito grande ser bastante tediosa num jogo 2D.

Twilight Princess e o retorno triunfal

Duas gerações depois do Nintendo 64, o Hyrule Field retornou coletando todos os feedbacks recebidos da base de fãs, que reclamaram do fato dos campos de Hyrule em Ocarina of Time serem muito vazios. Com uma área cinco vezes maior que a primeira aparição, Twilight Princess (GC/Wii) também passou a dividir a região em províncias específicas: Lanayru, Eldin e Faron, com a navegação entre elas sendo possível atravessando as passagens com tela de loading.

Além da imensidão e alguns pontos passíveis de exploração, momentos importantes da aventura foram situados em Hyrule Field:



  • A batalha contra King Bulblin, que rapta Colin, uma criança de Kakariko Village. As cenas ocorrem sobre Epona, enquanto o vilão está sobre um Bullbo;
  • A escolta da caravana de Telma, levando Ilia e o príncipe Ralis para Kakariko Village enquanto as forças malignas atacam ao longo do caminho;
  • E, não menos importante, a última batalha contra Ganon também ocorre em Hyrule Field.

Depois do grande avanço de Twilight Princess, foi a vez de mais um hiato, Skyward Sword (Wii), que resolveu conectar as áreas do jogo pela navegação nos céus. A estratégia foi adequada, mas deixou de lado a exploração e, principalmente, a oportunidade de cavalgar. Mesmo assim, o tempo de pausa preparou os desenvolvedores para o mais grandioso Hyrule Field que poderia ser alcançado.

Breath of the Wild e o futuro

O último game AAA da franquia chegou há quatro anos ao Switch e ao Wii U e, pela primeira vez, foi incorporada a experiência do mundo aberto, já tão difundida entre os títulos de aventura. Por isso, o conceito de Hyrule Field deixou de existir, substituído pela possibilidade de exploração de um mundo sem fronteiras, com as localizações de interesse espalhadas por seu território. Como nunca, os locais secretos e sidequests tomaram conta de um mundo vivo e imenso.


O papel que uma localização específica usada como hub deixou de ser necessário, já que o mundo assumiu tal função, e o Hyrule Field ficou na história como o precursor de tal avanço. Se o mundo aberto não se tornar padrão em todos os futuros lançamentos de Zelda, talvez veremos a área dar as caras novamente. Enquanto isso, resta a homenagem ao Hyrule Field em Central Hyrule, com uma região de mesmo nome. Afinal, o longo caminho traçado até aqui só foi possível graças às aparições anteriores da área.
Quais as lembranças que Hyrule Field deixou em você? Diga-nos nos comentários, e continue acompanhando o mapeamento da região no Atlas de Hyrule.

O Atlas de Hyrule

Revisão: Felipe Fina Franco


Fã de games desde o primeiro salto dado em Super Mario World, divide seu tempo entre experimentar algum indie ou rejogar um velho Pokémon. Mesmo sendo das engenharias, joga, escreve e é diretor de redação do Nintendo Blast nas horas vagas. Está sempre no Twitter como @niccomch.


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